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7.5 多线程与协同
1666
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
多线程 协同 定义和使用 异步加载 Resources.LoadAsync 多线程 引用命名空间:System.Threading; Thread t = new Thread( 委托类型的参数 ); 参数 ThreadStart(不带参的委托) ParameterizedThreadStart(带一个object参数的委托) ...
C# 特征
675
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
C# 特征 类型转换和强制转换 C# 信号 预处理器符号定义 示例 完整的定义列表 C# 特征 本页概述了C#和Godot的常用特征以及它们如何一起使用. 类型转换和强制转换 C#是一种静态类型语言. 因此, 您无法执行以下操作: var mySprite = GetNode ( "MySprite" ); mySprite...
灯光检视视图
1086
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
灯光检视视图 属性 详细介绍 平行光阴影 提示 灯光检视视图 切换到脚本参考页 灯光是图形渲染的基础组成部分,因为它们决定了对象的着色和投射的阴影。有关 Unity 中光照概念的更多详细介绍,请参阅本手册手册的 [灯光类型] 和 [全局照明] 部分。 属性 Type 灯光的当前类型。可选值有平行光 Directio...
灯光检视视图
1260
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
灯光检视视图 属性 详细介绍 平行光阴影 提示 灯光检视视图 切换到脚本参考页 灯光是图形渲染的基础组成部分,因为它们决定了对象的着色和投射的阴影。有关 Unity 中光照概念的更多详细介绍,请参阅本手册手册的 [灯光类型] 和 [全局照明] 部分。 属性 Type 灯光的当前类型。可选值有平行光 Directio...
Custom particles
546
2019-10-03
《Xenko v3.1 manual》
Tutorial: Custom particles Spawner Initializer Updater Shape builder Note Conclusion See also Tutorial: Custom particles IntermediateArtistProgrammer This walkthrough s...
2.36 WWW
1142
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
WWW 描述 WWW.LoadFromCacheOrDownload 从缓存或下载加载(异步方法) WWW 描述 简单的访问网页的类。 这是一个检索URL内容的小工具模块。 你通过连接WWW(url)在后台开始下载,并且返回一个新的WWW对象。 你可以检查isDone属性来查看是否已经下载完成,或者yield自动等待下载物体,直到它被下...
6.623 创建DownloadHandlers
2053
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
创建DownloadHandlers DownloadHandlerBuffer 例 DownloadHandlerFile 例 DownloadHandlerTexture 例 DownloadHandlerAssetBundle 例 DownloadHandlerAudioClip 例 DownloadHandlerMovieText...
事件函数执行顺序
1081
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
事件函数执行顺序 编辑器 加载第一个场景 第一帧更新之前 帧间 帧更新顺序 渲染 协同程序 当对象被销毁时 当退出时 脚本生命周期流程图 事件函数执行顺序 在 Unity 脚本中,有大量的事件函数以特定的顺序被执行。执行顺序描述如下: 编辑器 Reset 当第一次把脚本绑定到对象上,或者使用了 Rese...
Inline Expression
254
2022-02-24
《Apache ShardingSphere v5.1.0 Documentation》
Inline Expression Motivation Syntax Explanation Configuration Data Node Sharding Algorithm Inline Expression Motivation Configuration simplicity and unity are two main pro...
2.6 GameObject 与 gameObject
1675
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
GameObject 游戏对象 GameObject 游戏对象 Unity 场景里面所有实体的基类。 变量 说明 activeInHierarchy 场景中的游戏对象是否激活? activeSelf 该游戏对象的局部激活状态。(只读) isStatic 如果一个游戏对象是静态仅在编辑器API指定。 layer 游戏对象所在的层,层的范围是在[0…3...
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