书栈网 · BookStack 本次搜索耗时 0.010 秒,为您找到 20768 个相关结果.
  • 吸管

    吸管 用法 吸管 参考 模式 绘制模式 工具 工具栏 ‣ 吸管 The Eyedropper tool is used to create materials or palette color based on sampled colors in the 3D Viewport. 用法 LMB 创建笔画材质。 Shift-LM...
  • Discombobulator

    Discombobulator 激活 界面 说明 突起设置 装饰设置 材质设置 Discombobulator 这个插件以选中的面为基础创建一个 立体像(greeble) 物体。它通过你的网格快速创建科幻风格的面板。 激活 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。 下拉框选添加网格,然后勾选 Discombobulat...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特...
  • 使用UV贴图

    使用UV贴图 使用测试栅格 图像纹理 使用UV贴图 迟早,您可能希望在模型上使用图像纹理。UV 编辑器允许您将纹理直接映射到网格面。3D 视口显示正在设置纹理的对象。如果将 3D 视口设置为 “纹理” 视口着色,您将立即看到在 UV 编辑器中所做的任何更改,反之亦然。这是因为没有进行真正的渲染。这一切都只是视口着色。如果要将图像应用于 UV 然后进...
  • 使用UV贴图

    使用UV贴图 使用测试栅格 图像纹理 使用UV贴图 迟早,您可能希望在模型上使用图像纹理。UV 编辑器允许您将纹理直接映射到网格面。3D 视口显示正在设置纹理的对象。如果将 3D 视口设置为 “纹理” 视口着色,您将立即看到在 UV 编辑器中所做的任何更改,反之亦然。这是因为没有进行真正的渲染。这一切都只是视口着色。如果要将图像应用于 UV 然后进...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 材质预览 渲染 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note 当场景的渲染引擎设置为工作台时,材质预览选项不可用。 线框 Shows the full scene by only displaying the edges of the objects (wireframes...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 材质预览 渲染 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note 当场景的渲染引擎设置为工作台时,材质预览选项不可用。 线框 Shows the full scene by only displaying the edges of the objects (wireframes...
  • 影片剪辑节点

    影片剪辑节点 输入 属性 输出 影片剪辑节点 这个节点可用于截取视频素材中的一部分并用于输出到其他节点。也可以用于载入的图像序列帧,但是只有图像颜色值和遮罩通道值可以被此节点采集处理,其他的图像信息(比如图像位深)在此节点上并未设置相应的连接端口用于下游节点接收相应信息。当截取的片段被选定,Blender会使用截取的数据信息进行图像输出供下游...
  • 渲染

    渲染 渲染 简介 Eevee 简介 渲染设置 材质 世界环境 灯光设置 光照探头 局限 Cycles 简介 渲染设置 世界设置 物体设置 材质设置 灯光设置 GPU渲染 实验性功能 渲染烘焙 渲染优化 工作台 简介 蜡笔 性能 光照 颜色 选项 视图显示 采样 相机 属性 ...