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  • 2-3树和左倾红黑树

    2-3树和左倾红黑树 一、2-3 树 1.1. 2-3 树介绍 1.2. 2-3 树插入元素 1.3. 2-3 树删除元素 二、 左倾红黑树 2.1. 左倾红黑树介绍 2.2. 节点旋转和颜色转换 2.3. 添加元素实现 2.4. 添加元素算法分析 2.5. 删除元素实现 2.6. 删除元素算法分析 2.7. 查找元素等实现 2...
  • 色彩校正节点

    色彩校正节点 属性 校正工具(呈竖排显示) 色调范围(呈横排显示) 输入 输出 色彩校正节点 色彩校正节点。 色彩校正节点可以调整图像的颜色,单独调整色调范围(高光,中间调和阴影)和仅影响需要的RGB通道。 属性 红,绿,蓝 指定在颜色中哪些RGB通道被色彩矫正节点影响。 校正工具(呈竖排显示) 饱和度 调节图像饱和度...
  • 色彩校正节点

    色彩校正节点 属性 校正工具(呈竖排显示) 色调范围(呈横排显示) 输入 输出 色彩校正节点 色彩校正节点。 色彩校正节点可以调整图像的颜色,单独调整色调范围(高光,中间调和阴影)和仅影响需要的RGB通道。 属性 红,绿,蓝 指定在颜色中哪些RGB通道被色彩矫正节点影响。 校正工具(呈竖排显示) 饱和度 调节图像饱和度。 ...
  • CanvasItem 着色器

    CanvasItem 着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 CanvasItem 着色器 画布组件着色器用于绘制Godot中的所有二维元素. 这包括从画布组件继承的所有节点, 以及所有图形用户界面元素. 画布组件着色器比空间着色器包含更少的内置变量和功能, 但它们与顶点, 片段和光处理器功能保持相同的基本结构. ...
  • Builtin Shader Uniforms

    常用 shader 内置 Uniform cc-local.chunk cc-global.chunk cc-environment.chunk cc-forward-light.chunk cc-shadow.chunk 常用 shader 内置 Uniform 要在 shader 中使用内置变量,需要包含对应头文件。 目前所有...
  • Builtin Shader Uniforms

    常用 shader 内置 Uniform cc-local.chunk cc-global.chunk cc-environment.chunk cc-forward-light.chunk cc-shadow.chunk 常用 shader 内置 Uniform 要在 shader 中使用内置变量,需要包含对应头文件。 目前所有的...
  • 叠加层

    叠加层 辅助(引导) UV编辑 几何数据 图像 叠加层 叠加层弹窗。 标题栏中有一个按钮,用于关闭UV编辑器的所有叠加层。此选项还可以切换 UDIM 拼贴信息的可见性。 The drop-down button opens a pop-over with more detailed settings. The following ca...
  • RGB曲线节点

    RGB曲线节点 输入 属性 输出 示例 使用曲线校正色彩 使用 黑/白 阶进行色彩校正 效果 RGB曲线节点 RGB曲线节点。 RGB 曲线节点 可将每个颜色通道进行色彩校正并调节与合成背景的色阶。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 标准化图像输入。 黑阶 仅合成器 定义多大数值的输入颜色(线性)将被认定...
  • RGB曲线节点

    RGB曲线节点 输入 属性 输出 示例 使用曲线校正色彩 使用 黑/白 阶进行色彩校正 效果 RGB曲线节点 RGB曲线节点。 RGB 曲线节点 可将每个颜色通道进行色彩校正并调节与合成背景的色阶。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 标准化图像输入。 黑阶 仅合成器 定义多大数值的输入颜色(线性)将被认定...
  • RGB曲线节点

    RGB曲线节点 输入 属性 输出 示例 使用曲线校正色彩 使用 黑/白 阶进行色彩校正 效果 RGB曲线节点 RGB曲线节点。 RGB 曲线节点 可将每个颜色通道进行色彩校正并调节与合成背景的色阶。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 标准化图像输入。 黑阶 仅合成器 定义多大数值的输入颜色(线性)将被...