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  • 场景编辑器

    场景编辑器 菜单介绍 视图介绍 3D 视图 2D 视图 变换工具 增量吸附工具 增量吸附配置 矩形工具吸附配置 对齐和分布 吸附操作 绘制模式 渲染输出目标分辨率设置 场景灯光设置 视图相机 参考图设置 网格设置 场景 Gizmo 选择节点 复选操作 Gizmo 操作简介 场景编辑器 场景编辑器 是内容创作...
  • 着色器节点

    着色器节点 着色器节点 简介 着色器 纹理 扩展选区 开放式着色语言 (OSL) 输入节点 环境光遮蔽 属性节点 倒角节点 相机数据节点 菲涅尔节点 几何数据节点 毛发信息节点 层权重节点 光程节点 物体信息节点 粒子信息节点 RGB节点 切向节点 纹理坐标节点 UV贴图节点 值(明度)节点 顶点颜色...
  • 3.1 红黑树

    教你透彻了解红黑树 二叉查找树 红黑树 树的旋转知识 红黑树的插入 二叉查找树的插入 红黑树的插入和插入修复 红黑树的删除 二叉查找树的删除 红黑树的删除和删除修复 本文参考 教你透彻了解红黑树 二叉查找树 由于红黑树本质上就是一棵二叉查找树,所以在了解红黑树之前,咱们先来看下二叉查找树。 二叉查找树(Binary Sear...
  • 覆盖切换

    覆盖切换 辅助(引导) UV编辑 几何数据(Geometry) 图像 覆盖切换 The Overlays popover configures the overlays that are displayed on top of images. In the header, there is a button to turn off all ov...
  • 物体信息节点

    物体信息节点 输入选项 属性 输出选项 举例 物体信息节点 物体信息节点。 物体信息 节点提供有关物体实例的信息。它可以方便地为指定了同一材质的不同实例提供变化的材质效果,比如根据手动设置的物体索引编号,根据物体的位置,或是根据不同实例随机产生变化。例如,使用噪波纹理节点可以提供随机颜色,或者使用颜色渐变节点来提供可供随机选择的颜色范围...
  • 内置全局 Uniform

    Cocos Shader 内置全局 Uniform cc-local.chunk cc-global.chunk cc-environment.chunk cc-forward-light.chunk cc-shadow.chunk Cocos Shader 内置全局 Uniform 要在 Cocos Shader 中使用内置变量 ...
  • Progress 进度条

    Progress 进度条 介绍 引入 代码演示 基础用法 线条粗细 置灰 样式定制 API Props 类型定义 主题定制 样式变量 Progress 进度条 介绍 用于展示操作的当前进度。 引入 通过以下方式来全局注册组件,更多注册方式请参考组件注册 。 import { createApp } from ...
  • 着色节点

    着色节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 着色节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 超级材质 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。 ...
  • 色彩管理

    色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 渲染设置 使用曲线 图像文件 OpenColorIO配置 Default OpenColorIO Configuration 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分...
  • Color Mix Strip

    Color Mix Strip 选项 Color Mix Strip 颜色混合 效果片段通过处理两个输入片段的单个像素和相关像素来混合两个片段。 该效果可以实现与添加,相减或相乘效果片段相同的操作,但也可以作为颜色混合模式。 选项 混合 在“混合类型”下拉菜单中可以选择混合类型。每种混合类型的细节见 颜色混合模式 。 添加,相减,相乘(正...