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  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 透明阴影 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板: 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note 添加、正片叠底(相乘)...
  • 胶片

    胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过...
  • 胶片

    胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐角达到效果的。 类型 使用像素过...
  • 胶片

    胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过...
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 阴影模式 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note Alpha混合被认为是“透明”混合...
  • 透视投影原理

    731 2021-08-23 《Krita 5.0 手册》
    透视投影原理 透视投影原理 透视投影教程是 2015 年 Kickstarter 的教程类回报项目。透视投影技术是一门历史悠久的视觉科学技术,相关的知识不难找到。然而面向数字绘画软件的透视投影教程非常少见,在开源协议下发布,面向开源软件的透视教程在当时也是不存在的。此系列教程的填补了这个空白。 The tutorial is a bit image ...
  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透明 BSDF(双向散射分布函数) 用于添加朗伯漫反射透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法向 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 该节点没有属性。 输出 BSDF 标准着色器输出。 ...
  • 二次型贝塞尔

    二次型贝塞尔 输入 属性 输出 二次型贝塞尔 二次型贝塞尔 节点从给定的控制点生成多段样条曲线。生成的形状是抛物线。 输入 分辨率 曲线上的边数。 起始、中间、结束 三个控制点的位置。生成的曲线穿过两个端点,与中点和两个端点之间的线相切。 属性 该节点没有属性。 输出 曲线 从输入生成的多段样条线。
  • 二次型贝塞尔

    二次型贝塞尔 输入 属性 输出 二次型贝塞尔 二次型贝塞尔 节点从给定的控制点生成多段样条曲线。生成的形状是抛物线。 输入 分辨率 曲线上的边数。 起始、中间、结束 三个控制点的位置。生成的曲线穿过两个端点,与中点和两个端点之间的线相切。 属性 该节点没有属性。 输出 曲线 从输入生成的多段样条线。
  • UIOpacity 组件参考

    UIOpacity(透明度设置)组件参考 UIOpacity 属性 UIOpacity(透明度设置)组件参考 该组件会为节点记录一个透明度修改标识用来影响到后续的渲染节点。一般用于非渲染节点,如果作用在渲染节点上会形成透明度叠加现象。渲染节点可以通过设置 color 的 alpha 通道来设置透明度。 注意 :该组件仅对根节点上有 Canvas ...