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  • 公共契约

    公共契约 URL 日志 公共契约 这里记录的是 Dubbo 公共契约,希望所有扩展点遵守。 URL 所有扩展点参数都包含 URL 参数,URL 作为上下文信息贯穿整个扩展点设计体系。 URL 采用标准格式:protocol://username:password@host:port/path?key=value&key=value ...
  • 不透明度和流量

    763 2021-08-23 《Krita 5.0 手册》
    不透明度和流量 绘画模式 不透明度和流量 不透明度和流量都是用来控制笔刷透明度的选项。 它们各自与选项列表的中的“绘画模式”的其中一种互联,效果有着微妙却又是本质上的区别。下图从左到右依次展示了绘画模式为“冲刷”时,不透明度为 0.5、流量为 0.5、两者同为 0.5 时的笔画效果区别。 不透明度 控制一条笔画整体的透明度。 流量 ...
  • UIOpacity 组件参考

    UIOpacity(透明度设置)组件参考 UIOpacity 属性 UIOpacity(透明度设置)组件参考 该组件会为节点记录一个透明度修改标识用来影响到后续的渲染节点。一般用于非渲染节点,如果作用在渲染节点上会形成透明度叠加现象。渲染节点可以通过设置 color 的 alpha 通道来设置透明度。 UIOpacity 属性 属性 功能说明...
  • 1.1 什么是安全渗透

    1.1 什么是安全渗透 1.1 什么是安全渗透 渗透测试并没有一个标准的定义。国外一些安全组织达成共识的通用说法是,渗透测试是通过模拟恶意黑客的攻击方法,来评估计算机网络系统安全的一种评估方法,这个过程包括对系统的任何弱点、技术缺陷或漏洞的主动分析。这个分析是从一个攻击者可能存在的位置来进行的,并且从这个位置有条件主动利用安全漏洞。 渗透测试与其他...
  • 半透 BSDF着色器节点

    半透 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 半透 BSDF着色器节点 半透 BSDF着色器节点。 半透 BSDF 节点用于添加朗伯透射。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 法向(正常) 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 该节点...
  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透明 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “用于添加朗伯漫反射透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法线 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 这个节点没有属性。 输出 双向散射分布函数...
  • UI 渲染批次合并指南

    UI 渲染批次合并指南 前言 纹理状态 静态合图 静态合图的最佳实践 动态合图 动态合图的最佳实践 Blend 模式 Blend 使用的最佳实践 Stencil 状态 Stencil 使用的最佳实践 渲染帧调试 注意事项 UI 渲染批次合并指南 前言 在游戏开发中,Draw call 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游...
  • 基准测试

    基准测试 1 Benchmark 结论 2 应用级服务发现(地址推送链路) 2.1 环境 2.2 数据分析 3 RPC 协议(远程调用链路) 3.1 环境 3.2 数据分析 3.2.1 Dubbo 协议不同版本实现对比 3.2.2 Dubbo协议 vs Triple协议 3.2.3 补充网关场景 3.3.4 模拟 Stream 通信场景的吞吐...
  • UI 渲染批次合并指南

    UI 渲染批次合并指南 前言 纹理状态 Blend 模式 Stencil 状态 渲染帧调试 注意事项 UI 渲染批次合并指南 前言 在游戏开发中,Draw call 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。Draw call 就是 CPU 调用图形 API,比如 OpenGL,命令 GPU 进行图形绘制。一次 Draw...
  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透明 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “用于添加朗伯漫反射透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法线 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 这个节点没有属性。 输出 双向散射分布函数...