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  • 菲涅尔节点

    菲涅尔节点 输入选项 属性 输出选项 菲涅尔节点 菲涅尔节点。 菲涅尔 或 非传导性菲涅尔 节点计算光线在层面上反射和折射的量。生成的权重可以与 混合着色器 节点一起对着色器进行分层。它取决于表面法线和观察方向之间的角度。 在将两个BSDF着色器混合时,该节点常用于混合着色器的混合系数。 对于简单的玻璃材料,可以在光泽折射和光泽反射之间...
  • 菲涅尔节点

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  • 菲涅尔节点

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  • 文本编辑器

    文本编辑器 标题 视图菜单 文本菜单 编辑菜单 选择菜单 格式菜单 模版菜单 主视图 Sidebar Find & Replace Properties 底栏 用法 运行脚本 文本编辑器 Blender有一个窗口类型叫 文本编辑器 ,通过 窗口类型 菜单或 Shift-F11 快捷键即可进入该编辑器窗口。 标题 新打...
  • 文本编辑器

    文本编辑器 标题 视图菜单 文本菜单 编辑菜单 选择菜单 格式菜单 模版菜单 主视图 Sidebar Find & Replace Properties 底栏 用法 运行脚本 文本编辑器 Blender有一个窗口类型叫 文本编辑器 ,通过 窗口类型 菜单或 Shift-F11 快捷键即可进入该编辑器窗口。 标题 新打...
  • 金属模式:金属参数

    金属模式:金属参数 金属参数 金属模式:金属参数 当使用 金属工作流程 (相对于镜面工作流程)时,表面的发射率和光照通过金属度和平滑度修改。 当使用这种流程时,仍然会生成镜面反射,但是看起来是否真实,取决于设置的金属度和平滑度,而不是一个明确定义的开关。 金属模式不仅仅适用于看起来有金属质感的材质! 这种模式之所以为称为金属...
  • 通道

    通道 数据 Cycles Eevee 轻度 Cycles Eevee 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV Light Groups Lightgroup Sync 合成 Cycles Eevee 已知局限 通道 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们...
  • 通道

    通道 数据 Cycles Eevee 低压缩率 Cycles Eevee 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 合成 Cycles Eevee Known Limitations 通道 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 ...
  • 菲涅尔节点

    菲涅尔节点 输入 属性 输出 菲涅尔节点 菲涅尔 或 非传导性菲涅尔 节点计算光线在层面上反射和折射的量。生成的权重可以与 混合着色器 节点一起对着色器进行分层。它取决于表面法线和观察方向之间的角度。 在将两个BSDF着色器混合时,该节点常用于混合着色器的混合系数。 对于简单的玻璃材料,可以在光泽折射和光泽反射之间进行混合。 在掠射角度下,...
  • 菲涅尔节点

    菲涅尔节点 输入选项 属性 输出选项 菲涅尔节点 菲涅尔节点。 菲涅尔 或 非传导性菲涅尔 节点计算光线在层面上反射和折射的量。生成的权重可以与 混合着色器 节点一起对着色器进行分层。它取决于表面法线和观察方向之间的角度。 在将两个BSDF着色器混合时,该节点常用于混合着色器的混合系数。 对于简单的玻璃材料,可以在光泽折射和光泽反射之间...