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渲染
289
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板: 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 比例|缩放 待补充。 缩放随机性 待补充。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系...
渲染
152
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板: 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 比例|缩放 待补充。 缩放随机性 待补充。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系...
灯光设置
608
2020-12-25
《Blender 2.91 参考手册》
灯光设置 普通 Cycles 日光入口 灯光设置 参考 面板 属性 ‣ 灯光 和 着色编辑器 ‣ Sidebar ‣ 设置 除了来自背景照明和任何具有发光着色器的对象外,灯光是将光线添加到场景中的另一种方式。不同之处在于它们在渲染图像中不是直接可见的,并且可以更容易地作为它们自己类型的对象进行管理。 普通 所有渲染器的灯光设置 。...
天空盒
257
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
天空盒 开启天空盒 设置天空盒的环境贴图 通过设置 TextureCube 类型的贴图资源 使用引擎内置的资源 SkyIllum 参数 修改 Camera 的 Clear Flag 制作 CubeMap(立方体贴图) 漫反射照明 切换 HDR/LDR 模式 天空盒材质 反射卷积 烘焙反射卷积图 天空盒 游戏中的天空盒是一个包裹整...
天空盒
387
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
天空盒 开启天空盒 设置天空盒的环境贴图 通过设置 TextureCube 类型的贴图资源 使用引擎内置的资源 SkyIllum 参数 修改 Camera 的 Clear Flag 制作 CubeMap(立方体贴图) 漫反射照明 切换 HDR/LDR 模式 天空盒材质 反射卷积 烘焙反射卷积图 天空盒 游戏中的天空盒是一个包裹整...
天空盒
630
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
天空盒 开启天空盒 设置天空盒的环境贴图 通过设置 TextureCube 类型的贴图资源 使用引擎内置的资源 SkyIllum 参数 修改 Camera 的 Clear Flag 制作 CubeMap(立方体贴图) 漫反射照明 切换 HDR/LDR 模式 天空盒材质 反射卷积 烘焙反射卷积图 天空盒 游戏中的天空盒是一个包裹整...
常用模式
1645
2022-01-10
《Vim 练级手册》
常用模式 normal 模式 insert 模式 visual 模式 command 模式 replace 模式 常用模式 前面我们讲到很多模式,insert 模式,normal 模式,你难免会觉得不知所云,该章节我们将着重了解下 Vim 中的常用的几种模式。 在 Vim 中常用模式如下 normal 模式 insert 模式 ...
太阳光束节点
211
2023-11-26
《Blender 4.0 参考手册》
太阳光束节点 输入 属性 输出 例子 太阳光束节点 日光节点依据图像上的亮度信息创建一个简易日光效果。 太阳光束是一种 2D 效果,用于模拟强光在介质中散射的效果`` (Crepuscular Rays) 。 此现象可以由渲染器创建,但全体积照明是一种相当困难的方法,需要大量渲染时间。 输入 图像 标准颜色输出。 属性 宽度,...
世界环境
95
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
世界环境 曲面 基于图像照明 体积/音量 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 表面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
渲染
550
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 缩放 待完善。 随机性缩放 待完善。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系 ...
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