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  • 表面着色器(Surface Shader)

    表面着色器(Surface Shader) 相关概念 1、渲染用途 2、光照模型 3、表面材质模型 4、Shader Stage 代码框架 Macro Remapping 1、在 Surface 函数中未使用过的宏 2、在 Surface 函数中使用过的宏 3、内部功能性的宏 Surface Function 1、定义 2、VS 对应的函...
  • GLES2和GLES3之间的一般差异

    GLES2和GLES3之间的一般差异 粒子 “屏幕_纹理”变频译码 “深度图纹理” 色彩空间 高动态范围 空间材质特性 环境特性 全局光照探测器 接触阴影 灯光性能 纹理压缩 融合变形 着色语言 textureSize() 工作方法 内置变量和渲染模式 GLES2和GLES3之间的一般差异 本页面记录了GLES2和GL...
  • 灯光设置

    灯光设置 普通 Cycles 日光入口 灯光设置 参考 面板 属性 ‣ 灯光 和 着色编辑器 ‣ Sidebar ‣ 设置 除了来自背景照明和任何具有发光着色器的对象外,灯光是将光线添加到场景中的另一种方式。不同之处在于它们在渲染图像中不是直接可见的,并且可以更容易地作为它们自己类型的对象进行管理。 普通 所有渲染器的灯光设置 。...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 选项 材质预览 渲染 视图着色 参考 模式 所有模式 标题栏 Viewport Shading 快捷键 Z Shift-Z Blender offers different shading modes for helping with different tasks. For example, Solid...
  • 渲染优化

    渲染优化 渲染优化 降噪 路径追踪 噪点的来源 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 着色节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言
  • 平行光

    平行光 平行光属性 平行光阴影属性 平行光阴影属性 Enable CSM 模式 FixedArea 模式 PCF 软阴影 支持动态合批提高性能 平行光 平行光又称为方向光(Directional Light),是最常用的一种光源,模拟了无限远处的光源发出的光线,常用于实现太阳光。 因为光源与被照射目标的距离是未定义的(无限远),所以...
  • 太阳光束节点

    太阳光束节点 输入 属性 输出 范例 太阳光束节点 太阳光束节点。 日光节点依据图像上的亮度信息创建一个简易日光效果。 太阳光束是一种 2D 效果,用于模拟强光在介质中散射的效果” (Crepuscular Rays) 。 此现象可以由渲染器创建,但全体积照明是一种相当困难的方法,需要大量渲染时间。 输入 图像 标准化图像输...
  • 光程节点

    光程节点 输入 属性 输出 光程节点 光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。 输入 该节点没有输入项。 属性 这个节点没有属性。 输出 是相机射线 1.0 if shading is executed for a camera ray, oth...
  • 玻璃 BSDF

    玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请参看 。 输入 颜色 ...
  • 渲染

    渲染 常规设置 渲染为 无 光晕 路径 时序 物体 集合 使用计数 附加 渲染 参考 面板: 粒子系统 ‣ 渲染 渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。 Note Cycles仅支持物体和集合渲染类型。 常规设置 比例|缩放 待补充。 缩放随机性 待补充。 材质 设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。 坐标系...