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  • Kubernetes与云原生应用概览

    Kubernetes与云原生应用概览 从云计算到微服务再到云原生计算 云计算介绍 微服务介绍 云原生概念介绍 Kubernetes与云原生的关系 Kubernetes介绍 12因素应用 Kubernetes中的资源管理与容器设计模式 容器的设计模式 资源限制与配额 管理Kubernetes集群 部署Kubernetes集群 服务发现与负...
  • 色调映射节点

    色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜色的强对比产生的问题...
  • 色调映射节点

    色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜色的强对比产生的问题...
  • 17.1 图片的设置

    图片的设置 什么是纹理? Unity引擎纹理 图片的设置 什么是纹理? 模型本身没有质感,他是网格和顶点的组合。顶点是带了颜色,所以表现出来就是一片纯色。我们可以让美术在他的表面上绘制各种各样的颜色。绘制好的这些颜色会被保存在一张图上。这个图就是纹理。 纹理会借助我们的顶点中的 UV 坐标然后把自己的颜色上上去 纹理分类: ...
  • 画布项着色器

    画布项着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 画布项着色器 画布组件着色器用于绘制Godot中的所有二维元素.这包括从画布组件继承的所有节点,以及所有图形用户界面元素. 画布组件着色器比空间着色器包含更少的内置变量和功能,但它们与顶点、片段和光处理器功能保持相同的基本结构. 渲染模式 渲染模式 描述 ...
  • 3 主机

    3 主机 概述 导出 导入 导出格式 元素标签 主机标签 主机监控项标签 主机底层自动发现规则标签 主机触发器标签 主机图形标签 主机web场景标签 附注 3 主机 概述 导出(exported) 的主机具有许多相关对象和对象关系。 主机导出的内容包含: 链接的主机组 主机数据 模板链接 主机组链接 主机接口...
  • 图像处理

    安装扩展 图像操作 打开图像文件 获取图像信息 裁剪图片 生成缩略图 图像翻转 图像旋转 图像保存参数 添加水印 文字水印参数 安装扩展 使用Composer 安装ThinkPHP5 的图像处理类库: composer require topthink / think - image 图像操作 下面来看下图像...
  • 面向对象设计原则之里氏代换原则

    面向对象设计原则之里氏代换原则 面向对象设计原则之里氏代换原则 里氏代换原则由2008年图灵奖得主、美国第一位计算机科学女博士Barbara Liskov教授和卡内基·梅隆大学Jeannette Wing教授于1994年提出。其严格表述如下:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1代换o2时,程...
  • Physics

    1092 2019-05-07 《Verge3D用户手册》
    Physics 物理和约束拼图 物理入门 物理(Physics) “create physics world” “create physics body” “physics body params” “apply vector” “snap body” “detect collision” and “collision_info” 约束(...
  • 导入图像

    导入图像 支持的图像格式 导入纹理 检测3D 压缩 压缩模式 HDR 模式 法线贴图 标志 重复 过滤器 Mipmaps 各向异性 SRGB 过程 修复 Alpha 边界 预乘Alpha HDR 转为 SRGB 反转颜色 Svg Scale(大小) 导入图像 支持的图像格式 Godot 可以导入以下图像格式...