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  • 后记:语言的挑战

    后记:语言的挑战 语言处理与符号处理 当代哲学划分 NLTK 路线图 Envoi… 后记:语言的挑战 自然语言抛出一些有趣的计算性挑战。我们已经在前面的章节探讨过许多这样的挑战,包括分词、标注、分类、信息提取和建立句法和语义表示。你现在应该已经准备好操作大型数据集,来创建语言现象的强健模型,并将它们扩展到实际语言技术的组件中。我们希望自然语言...
  • 设置

    设置 渲染设置 通道编号 视口显示 设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 渲染设置 着色器节点控制外观的同时,这些设置控制用于渲染材质的渲染器的质量和算法。 Eevee 具体设置 Cycles 具体设置 通道编号 通道编号 材质编号 渲染通道 的编号数值。在后期合成中它可以用来给材质做遮罩且可以用 ID遮罩节点 ...
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    设置 渲染设置 通道编号 视口显示 设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 渲染设置 着色器节点控制外观的同时,这些设置控制用于渲染材质的渲染器的质量和算法。 Eevee 具体设置 Cycles 具体设置 通道编号 通道编号 材质编号 渲染通道 的编号数值。在后期合成中它可以用来给材质做遮罩且可以用 ID遮罩节点 ...
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    设置 渲染设置 通道编号 视图显示 设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 渲染设置 着色器节点控制外观的同时,这些设置控制用于渲染材质的渲染器的质量和算法。 EEVEE specific settings Cycles 具体设置 通道编号 通道编号 材质编号 渲染通道 的编号数值。在后期合成中它可以用来给材质做遮罩且...
  • 材料属性

    材料属性 材料属性 参考 面板 属性‣材料‣自由泳线 线条色彩 指定基于每种材料的线条颜色。 优先级 指定材料边界处的竞争线颜色的顺序。 See also 在Freestyle开发的一篇` 博客文章 <https://freestyleintegration.wordpress.com/2014/07/07/line-color-pri...
  • 颜色

    颜色 颜色 Workbench用于渲染物体的颜色可以更改。 参考 面板 渲染 ‣ 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 颜色可选。 物体 使用 物体 面板中的“视口显示”为每个对象单独设置的颜色。 材质 使用 材质 面板中的“视口显示”为每种材质设置的颜色。 随机 将为场景中的每个对象选择随机颜色。 顶点 显示物体的活...
  • 渲染模块

    渲染模块(Renderer) 粒子渲染器 自定义材质说明 渲染模块(Renderer) 渲染模块用于生成粒子渲染所需要的数据。 属性 说明 RenderMode 设置一个粒子面片的生成方式,包括:Billboard :粒子显示为公告牌,并始终面向摄像机;StretchedBillboard :粒子始终面向摄像机,但会根据相关参数进行拉伸;H...
  • 物体信息节点

    物体信息节点 输入选项 属性 输出选项 举例 物体信息节点 物体信息节点。 物体信息 节点提供有关物体实例的信息。它可以方便地为指定了同一材质的不同实例提供变化的材质效果,比如根据手动设置的物体索引编号,根据物体的位置,或是根据不同实例随机产生变化。例如,使用噪波纹理节点可以提供随机颜色,或者使用颜色渐变节点来提供可供随机选择的颜色范围...
  • 线条画

    线条画 线条画 参考 面板 材料‣线艺术 线条艺术材质属性。 使用遮罩 材质遮罩是一种向艺术线条提供有关导致遮挡的人脸的额外信息的方法。因此,可以选择被这些面遮挡的边缘以具有不同的样式。 遮罩组 要包含当前材质的面的图层。 级数 具有此材质的面将表现得好像它具有设置的遮挡层数。 交叉点优先级 为此材料指定交集优先级值。请注意,...
  • 线条画

    线条画 线条画 参考 面板: 材料‣线艺术 线条艺术材质属性。 使用遮罩 材质遮罩是一种向艺术线条提供有关导致遮挡的人脸的额外信息的方法。因此,可以选择被这些面遮挡的边缘以具有不同的样式。 遮罩组 要包含当前材质的面的图层。 级数 具有此材质的面将表现得好像它具有设置的遮挡层数。 交叉点优先级 为此材料指定交集优先级值。请注意...