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Kotlin 品牌素材
221
2024-01-18
《kotlin1.9.10 官方文档 中文版》
Kotlin 品牌素材 Kotlin Logo Kotlin 吉祥物 Kotlin 用户组品牌素材 用户组样式 创建你的用户组 Logo 创建你的用户组头像 创建你的 meetup.com 封面 Kotlin 之夜品牌素材 社交媒体 品牌贴纸 品牌文化墙 贴纸 贴纸板 T恤 Kotlin 品牌素材 Kotlin Logo ...
材质属性
90
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
材质属性 材质属性 参考 面板: 属性 ‣ 材质 ‣ Freestyle 线条 线条颜色 指定基于每种材料的线条颜色。 优先级 指定材质边界处的冲突线颜色的顺序。 See also 在Freestyle开发的一篇 博客文章 中详细介绍了线条颜色优先级的使用案例。
颜色
238
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
颜色 颜色 Workbench用于渲染物体的颜色可以更改。 参考 面板 渲染 ‣ 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 颜色可选。 物体 使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设置该颜色。 材质 使用 材质 面板中的“视口显示”为每种材质设置的颜色。 随机 将为场景中的每个对象选择随机颜色。 顶点 显示物体的活动...
颜色
414
2020-12-25
《Blender 2.91 参考手册》
颜色 颜色 Workbench用于渲染物体的颜色可以更改。 参考 面板 渲染 ‣ 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 颜色可选。 物体 使用 物体 面板中的“视口显示”为每个对象单独设置的颜色。 材质 使用 材质 面板中的“视口显示”为每种材质设置的颜色。 随机 将为场景中的每个对象选择随机颜色。 顶点 显示物体的活...
颜色
487
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
颜色 颜色 Workbench用于渲染物体的颜色可以更改。 参考 面板 渲染 ‣ 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 颜色可选。 物体 使用 物体 面板中的“视口显示”为每个对象单独设置的颜色。 材质 使用 材质 面板中的“视口显示”为每种材质设置的颜色。 随机 将为场景中的每个对象选择随机颜色。 顶点 显示物体的活...
物理材质
520
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
物理材质 属性 创建 应用 物理材质 在 Cocos Creator 中物理材质是一种资源,它记录了物体的表面信息,这些信息用来计算碰撞物体受到的摩擦力和弹力等。 属性 物理材质属性如下图所示: 属性 解释 friction 摩擦系数 restitution 回弹系数 当与其它表面接触时,这些系数用于计算相应的摩擦力和弹力。 创...
笔刷设置
250
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
笔刷设置 笔刷设置 材质 材质 的数据块选择器。当然除了 擦除 工具。 固定(图钉图标) 选择笔刷和材质 笔画的最终外观是刷子和所使用的材料的组合,将材料绑定到刷子上可提供更多的控制,并避免两者之间缺乏协调。
工作流程:金属 vs 镜面
1198
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
工作流程:金属 vs 镜面 两种工作流程 工作流程:金属 vs 镜面 两种工作流程 使用标准着色器创建材质时,你可以选择『标准』和『标准(镜面)』两种类型之一。它们的数据不同,如下所述: 标准: 这种着色器暴露一个金属值,用于设置材质是否是金属。在一个金属材质中,漫反射颜色将控制反射的颜色,并且高亮(亮斑)。非金属材质将反射和入射...
线条画
312
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
线条画 线条画 参考 面板: 材料‣线艺术 线条艺术材质属性。 使用遮罩 材质遮罩是一种向艺术线条提供有关导致遮挡的人脸的额外信息的方法。因此,可以选择被这些面遮挡的边缘以具有不同的样式。 遮罩组 要包含当前材质的面的图层。 级数 具有此材质的面将表现得好像它具有设置的遮挡层数。 交叉点优先级 为此材料指定交集优先级值。请注意...
着色器材质
468
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
着色器材质 简介 创建ShaderMaterial 转换为ShaderMaterial 着色器材质 简介 对于最常见的情况,Godot为大多数类型的着色器提供了随时可用的材质,例如 SpatialMaterial , CanvasItemMaterial 和 ParticlesMaterial . 它们是涵盖了大多数用例的灵活实现. ...
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