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  • DragonBones ArmatureDisplay 组件参考

    DragonBones ArmatureDisplay 组件参考 DragonBones 属性 DragonBones 换装 DragonBones 挂点与碰撞检测 DragonBones ArmatureDisplay 组件参考 ArmatureDisplay 组件可以对 DragonBones(龙骨)资源进行渲染和播放。 在 层级管理器...
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  • 使用组件控制游戏对象

    使用组件控制游戏对象 访问组件 访问其他对象 用变量连接对象 查找子对象 按照名称或标签查找对象 使用组件控制游戏对象 在 Unity 编辑器中,你可以使用检视视图修改组件的属性。例如,改变游戏对象的变换组件的位置值,将会导致游戏对象的位置发生变化。类似地,修改渲染器材质的颜色或刚体的质量,将会对象的外观或行为产生相应的影响。大多数情...
  • Web安全现状

    Web安全现状 Web安全现状 如果你从这章中只学到了一件事情,那么它会是: 在任何条件下都不要相信浏览器端提交的数据。 你从不会知道HTTP连接的另一端会是谁。 可能是一个正常的用户,但是同样可能是一个寻找漏洞的邪恶的骇客。 从浏览器传过来的任何性质的数据,都需要近乎狂热地接受检查。 这包括用户数据(比如Web表单提交的内容)和带外数据(比如...
  • 类型

    类型 类型 Nim 是静态类型语言。在语义分析期间,所有的表达式都有一个已知类型。可以声明新的类型,其实质上是定义了一个标识符,用来表示这个自定义类型。 这些是主要的类型分类: 序数类型(包括整数、布尔、字符、枚举、枚举子范围) 浮点类型 字符串类型 结构化类型 引用(指针)类型 过程类型 泛型类型 序数类型 预定义整数类型 子范围...
  • 物理组件

    物理组件 碰撞器组件 盒碰撞器组件(BoxColliderComponent) 球碰撞器组件(SphereColliderComponent) 圆柱体碰撞器组件(CylinderColliderComponent) 胶囊体碰撞器组件(CapsuleColliderComponent) 网格碰撞器组件(MeshColliderComponent) ...
  • Code management

    Code management 前提 操作步骤 Code management 代码管理支持 GitLab 分支的查看,并提供持续集成功能。平台的持续集成流水线涵盖:编译构建、代码检查、生成镜像制品、通知Rainbond平台部署,能大幅降低开发人员工作负担,持续提升代码质量与开发效率。 多个应用服务的 GitLab 分支管理以及最近提交信息。 ...
  • GLES2和GLES3之间的一般差异

    GLES2和GLES3之间的一般差异 粒子 “屏幕_纹理”变频译码 “深度图纹理” 色彩空间 高动态范围 空间材质特性 环境特性 全局光照探测器 接触阴影 灯光性能 纹理压缩 融合变形 着色语言 textureSize() workaround Built in variables and render modes G...
  • 缓存

    缓存 Alluxio存储概述 配置Alluxio存储 单层存储 多层存储 写数据 读取数据 配置分层存储 块注释策略 释放空间模拟 分层存储管理 块对齐(动态块放置) 块升级 管理任务推后 Alluxio中数据生命周期管理 从Alluxio存储中释放数据 将数据加载到Alluxio存储中 在Alluxio中持久化保留数据 设置...
  • 二、LSA

    二、LSA 2.1 原理 2.2 应用 2.3 性质 二、LSA 潜在语义分析latent semantic analysis:LSA 的基本假设是:如果两个词多次出现在同一篇文档中,则这两个词具有语义上的相似性。 2.1 原理 给定文档-单词 矩阵 其中 表示单词 在文档 中的权重,可以为:单词 在文档 中是否...