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物理介绍
880
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
物理介绍 碰撞物体 物理材质 碰撞形状 物理过程回调 碰撞层与遮罩 图形用户界面示例 代码示例 Area2D StaticBody2D RigidBody2D 刚体模式 使用 RigidBody2D 接触报告 KinematicBody2D 运动碰撞响应 move_and_collide move_and_slide ...
灯光类型
1488
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
灯光类型 点光源 聚光灯 平行光 区域光 自发光材质 环境光 灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反...
灯光类型
1422
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
灯光类型 点光源 聚光灯 平行光 区域光 自发光材质 环境光 灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反...
2D 精灵着色器:Gradient
245
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
2D 精灵着色器:Gradient 搭建工程 CCEffect 顶点着色器 片元着色器 使用预处理宏定义 2D 精灵着色器:Gradient 默认的情况下,UI 和 2D 组件会使用引擎内置的着色器,这些着色器放在 资源管理器 面板的 internal -> effects 目录下,可查看 内置着色器 来了解其作用。 对于任何持有 C...
2D 渲染组件合批说明
388
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 MeshBuffer 合批说明 v3.4.1 之前 v3.4.1 之后 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批需要满足以下几点条件: 条件 说明 节点的 Layer 相同 由于 Layer 与节点是否渲染相关,因此不同的 Layer 之间不能进行合批。 使用的材...
DragonBones ArmatureDisplay 组件参考
445
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
DragonBones ArmatureDisplay 组件参考 DragonBones 属性 DragonBones 换装 DragonBones 挂点与碰撞检测 DragonBones ArmatureDisplay 组件参考 ArmatureDisplay 组件可以对 DragonBones(龙骨)资源进行渲染和播放。 在 层级管理...
术语表
1288
2020-10-08
《JavaScript 20 年》
术语表 术语表 (按单词首字母排序) ActionScript n. 由 Adobe Flash 所使用的 ECMAScript 方言。 attribute n. 1. 标记,在 ECMAScript 规范中,一种对属性的可配置特质。2. 属性,HTML 开放标签中的行为修饰符。 AWK n. 一种领域特定的文本处理语言 [Aho et a...
使用 GIProbe
500
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
使用 GIProbe 前言 设置 添加灯光 反射 内部与外部 扭捏 质量 使用 GIProbe 前言 备注 此功能仅在使用 GLES3 后端时可用。烘焙光照贴图 可用作使用 GLES2 渲染器时的替代方法。 就像 反射探针 , 并且如 空间材质 中所述, 对象可以显示反射光或漫反射光. GI探针类似于反射探针, 但它们使用不同且...
使用组件控制游戏对象
1060
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
使用组件控制游戏对象 访问组件 访问其他对象 用变量连接对象 查找子对象 按照名称或标签查找对象 使用组件控制游戏对象 在 Unity 编辑器中,你可以使用检视视图修改组件的属性。例如,改变游戏对象的变换组件的位置值,将会导致游戏对象的位置发生变化。类似地,修改渲染器材质的颜色或刚体的质量,将会对象的外观或行为产生相应的影响。大多数情...
物理系统
832
2021-02-09
《Cocos Creator 3.0 用户手册》
物理系统 物理世界 部分属性 部分接口 物理系统 物理系统(PhysicsSystem)用于管理所有物理相关的功能,目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。 物理世界 物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象...
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