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  • DragonBones ArmatureDisplay 组件参考

    DragonBones ArmatureDisplay 组件参考 DragonBones 属性 DragonBones 换装 DragonBones 挂点与碰撞检测 DragonBones ArmatureDisplay 组件参考 ArmatureDisplay 组件可以对 DragonBones(龙骨)资源进行渲染和播放。 在 层级管理器...
  • DragonBones ArmatureDisplay 组件参考

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  • 49. 检查参数有效性

    49. 检查参数有效性 49. 检查参数有效性   本章(第 8 章)讨论了方法设计的几个方面:如何处理参数和返回值,如何设计方法签名以及如何记载方法文档。 本章中的大部分内容适用于构造方法和其他普通方法。 与第 4 章一样,本章重点关注可用性,健壮性和灵活性上。   大多数方法和构造方法对可以将哪些值传递到其对应参数中有一些限制。 例如,索引值必...
  • 2D 渲染组件合批说明

    2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 MeshBuffer 合批说明 v3.4.1 之前 v3.4.1 之后 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批需要满足以下几点条件: 条件 说明 节点的 Layer 相同 由于 Layer 与节点是否渲染相关,因此不同的 Layer 之间不能进行合批。 使用的材...
  • 2D 渲染组件合批说明

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  • 开发流水线

    使用 Choerodon 开发流水线 快速开始 前置条件 权限说明 视频介绍 功能 使用 Choerodon 开发流水线 欢迎使用 Choerodon 猪齿鱼开发流水线用户手册,如果您是项目成员或者项目所有者,这些文档将对您有用。本节将围绕开发流水线各个功能的使用进行详细的介绍,包括开发控制台 、代码仓库 、分支 、标记 、合并请求 、持续...
  • 8.12 定义接口或者抽象基类

    8.12 定义接口或者抽象基类 问题 解决方案 讨论 8.12 定义接口或者抽象基类 问题 你想定义一个接口或抽象类,并且通过执行类型检查来确保子类实现了某些特定的方法 解决方案 使用 abc 模块可以很轻松的定义抽象基类: from abc import ABCMeta , abstractmethod   cla...
  • 简介

    1239 2021-07-15 《Zadig v1.2 文档》
    业务架构 核心能力 为谁服务 开发工程师 测试(开发)工程师 DevOps 工程师 项目管理/产品管理/工程效率管理人员 功能介绍 Zadig 是 KodeRover 公司基于 Kubernetes 自主设计、研发的开源分布式持续交付 (Continues Delivery) 产品,为开发者提供云原生运行环境,支持开发者本地联调、微服务并行...
  • 3D 渲染的局限性

    3D 渲染的局限性 前言 纹理尺寸限制 带状颜色 深度缓冲精度 透明度排序 多采样抗锯齿 3D 渲染的局限性 参见 除了下面列出的限制之外,移动平台通常比桌面平台有更多的 3D 渲染方面的限制。详情请参阅 移动设备渲染限制 。 前言 出于对性能的要求, 实时渲染引擎有很多局限性.Godot的渲染器也不例外. 为了更有效地工作, 你需要...
  • 变换工具

    变换工具 随机变换 物体模式 选项 编辑模式 选项 对齐物体 选项 变换工具 随机变换 参考 模式 物体模式和编辑模式 菜单 物体(Object) ‣ 变换(Transform) ‣ 随机变换(Randomize Transform), 网格(Mesh) ‣ 变换(Transform) ‣ 随机(Randomize) ...