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  • 简介

    简介 例子 简介 大纲视图编辑器。 大纲视图 是一个组织blend文件中数据(即场景数据、视频编辑器数据或存储在blend-file中的任何东西)的列表: 查看场景中的数据。 选择或取消选择场景中的物体。 隐藏或显示场景中的物体。 启用或禁用选择 (使3D 视图中的物体 “不可选择” )。 禁用 / 启用是否渲染物体。 ...
  • 简介

    简介 着色器 纹理 扩展选区 开放式着色语言 (OSL) 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅...
  • 设计原则

    设计原则 结构清晰,布局合理 功能一致,内容准确 交互合理,友好礼貌 闭环操作,体验完整 响应式交互设计 设计原则 设计大师Paul Rand(保罗·兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……” 结构...
  • 简介

    简介 可视化 简介 曲线是2D物体,而曲面是其三维上的扩展。但是请注意,在Blender中,只能创建NURBS曲面,没有贝塞尔曲面(但是有 贝塞尔 结点类型,见下文),也没有多边形曲面(但是对于这些,可以使用网格)。虽然曲线和曲面共用同一物体类型(一样的还有文本…),但它们并不是同一回事;例如,不能使同一个物体里既包含曲线又包含曲面。 编辑模式下...
  • 泛型

    泛型 泛型函数 泛型结构体 泛型方法 泛型的实现方式 尚未支持的特性 泛型 泛型,最简单的理解就是:类型作为参数 ,在结构体或函数中使用. 有了泛型,就可以编写出更为简洁,通用,抽象的代码. V的泛型目前支持三种:泛型函数,泛型结构体,泛型方法. 泛型函数 在泛型函数中,所有普通类型能使用的场景,泛型也应该要能使用, 泛型跟普通...
  • 流体类型

    流体类型 流体类型 简介 常用选项 流体域 Settings Bake 流体世界(Fluid World) Fluid Viscosity 流体边界 流体粒子 流体对象 Settings 流体障碍 选项 流体流入/流出 流入 流出 流体粒子 Settings Cache 流体控制 选项...
  • 文本物体

    文本物体 文本物体 简介 Selecting Editing Text Inserting Text Converting to a Mesh or Curve Assigning Materials 属性 形状 纹理空间 几何数据 字体 Paragraph Text Boxes
  • 3.1.8. 专业诊断(MixDiag)

    1. 专业诊断(MixDiag) 1.1. 简介 1.2. 体检任务 1.3. 体检结果 1. 专业诊断(MixDiag) 1.1. 简介 专业诊断,用于检测设备是否正常,监测设备是否有问题需要处理,保障设备正常运行。检查的内容包括报警和维保数据,当存在未通过的项目时,则表示设备存在问题需要处理;当体检全部通过,则表明设备正常。 诊断方式...
  • 游戏引擎

    游戏引擎 游戏引擎 简介 用例和游戏示例 游戏逻辑的屏幕布局 游戏设置 渲染设置 物体设置 游戏材质 游戏设置 面朝向 材质物理学 世界 世界 环境光照 雾场 逻辑 简介 触发器 Controllers Actuators 属性 States Camera 简介 Stereo Cam...
  • 简介

    简介 集合 命名和嵌套 颜色标签 简介 在Blender中,物体并不是直接属于场景的一部分。而是,它们都储存在主数据库里(一般来说就是blend文件)。 Blend文件和它储存的数据。 从中它们可以被引用到你想看到的场景。 当它们储存在场景中,它们将成为所谓的 场景集合 的一部分。所以根本上说,所有场景物体都属于这个特殊的集合。 ...