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  • 侧边栏区域

    侧边栏区域 代理/时间码面板 代理 时间码 素材设置 侧边栏区域 代理/时间码面板 当你选择了代理/时间码参数,你需要使用 剪辑 ‣ 代理 ‣ 重建代理和时间码编号 来生成代理剪辑,它将在Blender完成之后可用。 代理 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),...
  • 侧边栏区域

    侧边栏区域 代理/时间码面板 代理 时间码 素材设置 侧边栏区域 代理/时间码面板 当你选择了代理/时间码参数,你需要使用 剪辑 ‣ 代理 ‣ 重建代理和时间码编号 来生成代理剪辑,它将在Blender完成之后可用。 代理 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),...
  • 更新

    更新 描述 参数 返回值 示例 改变图形原型的大小 源码 更新 描述 object graphprototype.update(object/array graphPrototypes) 该方法允许更新现有的图形原型。 这个方法只适用于管理员和超级管理员的用户类型。调用该方法的权限可以在用户角色设置中被撤销。 前往用户角色 以了解更...
  • 第 9 章 关于 KiCad 项目文件的可移植性的注意事项

    第 9 章 关于 KiCad 项目文件的可移植性的注意事项 第 9 章 关于 KiCad 项目文件的可移植性的注意事项 您需要将哪些文件发送给某人才能完全加载和使用您的 KiCad 项目? 当你有一个 KiCad 项目与某人分享时,重要的是原理图文件 .sch,板文件 .kicad_pcb ,项目文件 .pro和网表文件 .net,与两个原理...
  • assets_manager

    1280 2019-04-25 《AWTK 开发文档》
    assets_manager_t 概述 函数 assets_manager 函数 assets_manager_add 函数 assets_manager_clear_cache 函数 assets_manager_create 函数 assets_manager_deinit 函数 assets_manager_destroy 函数 asse...
  • 映射UV节点

    映射UV节点 输入 属性 输出 示例 映射UV节点 映射UV节点。 在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。 将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点 。 输入 图像 新的二维贴图。 UV UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道 . Hint 多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。...
  • 映射UV节点

    映射UV节点 输入 属性 输出 示例 映射UV节点 在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。 将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点 。 输入 图像 新的二维贴图。 UV UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道 . Hint 多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。 属性 Alpha...
  • 图像纹理着色器节点

    图像纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 图像纹理着色器节点 Note 与其他纹理节点不同,这个节点在几何节点中的操作与同等的着色器节点不同。当没有连接时,Vector输入有一个隐含的 位置 属性值。 Image Texture*节点用于添加一个图像文件作为纹理。图像数据与输入矢量进行采样,并输出一个颜色和Alpha值。 输入 ...
  • 图像纹理着色器节点

    图像纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 图像纹理着色器节点 Note 与其他纹理节点不同,这个节点在几何节点中的操作与同等的着色器节点不同。当没有连接时,Vector输入有一个隐含的 位置 属性值。 Image Texture*节点用于添加一个图像文件作为纹理。图像数据与输入矢量进行采样,并输出一个颜色和Alpha值。 输入 ...
  • 映射UV节点

    映射UV节点 输入 属性 输出 范例 映射UV节点 映射UV节点。 在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。 将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点 。 输入 图像 新的二维贴图。 UV UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道 . Hint 多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。...