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  • 简介

    简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
  • 导入过程

    导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 更改导入参数 重新导入多个素材 自动重新导入 生成的文件 更改导入资源类型 更改默认导入参数 简单是关键! 导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 以前,在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录。如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、...
  • 材质

    材质 材质 材质 修改器使用从描边下当前材质上映射的给定范围中获取的新属性来更改基属性。 您可以使用材料的各种属性,其中许多是单组分(即给出黑白结果)。在本例中,对于颜色修改器,可以使用可选的色带将这些灰度值映射到彩色值。在材料(即给出RGB结果)的相反情况下,其属性是多组分的,平均值将用于 Alpha 和厚度修改器。 如果与 描边 选项卡中的 “...
  • 材质

    材质 材质 材质 修改器使用从描边下当前材质上映射的给定范围中获取的新属性来更改基属性。 您可以使用材料的各种属性,其中许多是单组分(即给出黑白结果)。在本例中,对于颜色修改器,可以使用可选的色带将这些灰度值映射到彩色值。在材料(即给出RGB结果)的相反情况下,其属性是多组分的,平均值将用于 Alpha 和厚度修改器。 如果与 描边 选项卡中的 “...
  • 材质

    材质 材质 简介 设置材质 部件 基于物理的渲染 组件 表面 体积着色器 置换着色器 指定 材质槽 重复使用已存在的材质 删除材质 多个材质 预览 设置 渲染设置 通道编号 视口显示 传统 简介 色彩 类型
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 Material 输入节点输出单个材质。它可以连接到其他材料插座,使在多个地方使用相同的材料名称更方便。 输入 该节点没有输入项。 属性 材质 输出 材质 应用到选择(Apply to Selected)(材质图标)
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 Material 输入节点输出单个材质。它可以连接到其他材料插座,使在多个地方使用相同的材料名称更方便。 输入 该节点没有输入项。 属性 材质 输出 材质 应用到选择(Apply to Selected)(材质图标)
  • 线条画

    线条画 线条画 参考 面板: 材质 ‣ 线条画 线条艺术材质属性。 材质遮罩 材质遮罩是一种向艺术线条提供有关导致遮挡的人脸的额外信息的方法。因此,可以选择被这些面遮挡的边缘以具有不同的样式。 遮罩组 要包含当前材质的面的图层。 级数 具有此材质的面将表现得好像它具有设置的遮挡层数。 交叉优先级 为此材质指定交集优先级值。请注意...
  • 材质

    材质 材质 这些插件是关于材质库和材质辅助工具的。 材质库(Material Library) 材质工具(Material Utilities)
  • 材质

    材质 材质 这些插件是关于材质库和材质辅助工具的。 材质库(Material Library) 材质工具(Material Utilities)