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  • 2D 渲染对象自定义材质

    2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象的自定义材质是拓展 2D 渲染对象表现和提升 2D 渲染对象自身能力的最佳实践,可以通过自定义材质实现溶解、外发光等酷炫的渲染效果。 3.0 版本的 2D 渲染组件大部分都支持了自定义材质的使用,其使用界面如下图(以 Sprite 组件为例): 其使用方法与其他材质并无不同,将...
  • 2D 渲染对象自定义材质

    2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象自定义材质 2D 渲染对象的自定义材质是拓展 2D 渲染对象表现和提升 2D 渲染对象自身能力的最佳实践,可以通过自定义材质实现溶解、外发光等酷炫的渲染效果。 3.0 版本的 2D 渲染组件大部分都支持了自定义材质的使用,其使用界面如下图(以 Sprite 组件为例): 其使用方法与其他材质并无不同,将...
  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 置换着色器 视图设置 视图-颜色 视图-高光 视图-透明度 通道索引 材质设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 材质设置。 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少...
  • 素材管理

    素材管理 官方文档 源码 示例 素材管理 官方文档 企业微信素材管理官方文档 源码 TNWX-QyMediaApi 示例 // 企业微信素材管理 app . get ( '/qyMediaApi' , ( req : any , res : any ) => { let type : ...
  • 材质输出节点。

    材质输出节点。 输入 属性 输出 材质输出节点。 材质选择 节点为使用此材质的网格提供了选择。由于 material_index 存储在每个面上,因此输出将在必要时隐式插入到不同的域。例如,将选择连接到所选面部的每个顶点。 输入 材质 标准的几何图形输入。 属性 这个节点没有属性。 输出 选择 选择使用输入材质的面。
  • 吸管

    吸管 工具设置 用法 吸管 参考 模式: 绘制模式 工具: 工具栏 ‣ 吸管 滴管可以根据三维视口的采样颜色创建新的材料或调色板颜色。 工具设置 材质: 使用笔画基本颜色创建新材质以作为采样颜色。 调色板: 根据采样颜色为调色板添加新颜色。 用法 LMB 创建笔画材质。 Shift-LMB 创建填充材质。 Shif...
  • material_index

    material_index 输入 属性 输出 material_index 设置材质索引 节点设置几何形状的材质索引。 获取此数据的节点是 材质索引 节点。 输入 几何数据(Geometry) 标准的几何图形输入。 选择 是否更改每面材质索引。真值表示材料索引将被更改,假值表示它将保持不变。 材质编号 material...
  • material_index

    material_index 输入 属性 输出 material_index 设置材质索引 节点设置几何形状的材质索引。 获取此数据的节点是 材质索引 节点。 输入 几何数据(Geometry) 标准的几何图形输入。 选择 是否更改每面材质索引。真值表示材料索引将被更改,假值表示它将保持不变。 材质编号 material...
  • 基于物理的光照模型 PBR

    基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 Material 输入节点输出单个材质。它可以连接到其他材料插座,使在多个地方使用相同的材料名称更方便。 Tip The Material node can also be added by dragging and dropping a material data-block into t...