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  • 用简单的网络结构解决手写数字识别

    用简单的神经网络识别手写数字 练习 用简单的神经网络识别手写数字 定义了神经网络之后,让我们回到手写数字识别的问题上来。我们可以把手写数字识别问题拆分为两个子问题。首先,我们要找到一种方法能够把一张包含若干数字的图像分割为若干小图片,其中每个小图像只包含一个数字。举个例子,我们想将下面的图像 分割为6张小图像 我们人类能够很容易地解决这...
  • 3 主机

    3 主机 概述 导出 导入 导出格式 元素标签 主机标签 主机监控项标签 主机低级别自动发现规则标签 主机触发器标签 主机图形标签 主机web场景标签 附注 3 主机 概述 导出(exported) 的主机具有许多相关对象和对象关系。 主机导出的内容包含: 链接的主机组 主机数据 模板链接 主机组链接 主机接...
  • 1.4 Java程序工作原理

    1.4 Java程序工作原理 1.4.1 Java虚拟机 1.4.2 垃圾回收机制 1.4 Java程序工作原理 1.4.1 Java虚拟机   Java虚拟机(Java Virtual Machine)简称JVM,它不是一台真实的机器,而是想象中的机器,通过模拟真实机器来运行Java程序。  既然是模拟出来的机器,Java虚拟机看...
  • 去噪节点

    去噪节点 输入 属性 输出 去噪节点 当图像上遗留一些不可接触的复杂区域,去噪节点 对其明显的杂痕进行平滑处理。 此节点工作原理是对像素和临近像素进行标准偏离值计算,用于定义哪些区域是高复杂区域和低复杂区域。如果复杂区域低于阈值就使用均值滤波器对其平滑处理。 输入 系数 控制图像滤镜效果的数量。 图像 标准颜色输出。 属性 阈...
  • csssprite图片合并

    csssprite图片合并 使用说明 默认单位为px 当css单位为rem时 切图说明 配置说明 特性说明 原理解析 解析css csssprite图片合并 使用说明 默认单位为px 非常简单,只需要在css文件中对要合并的图片路径增加?__sprite后缀即可,比如 . csssprite . abtest_huafei...
  • 管理应用与服务组件

    加入团队 获取权限 创建应用 团队视图 外网访问组件 组件间通信 组件开发 组件运维 插件开发 应用运维 构建微服务架构 加入团队 该文档介绍加入团队的作用和如何加入Rainbond团队 获取权限 该文档介绍Rainbond的人员权限管理模式,解读普通用户如何获取授权,管理员如何管理授权两大问题 创建应用 跟随本文档结...
  • 进阶主题

    进阶主题 进阶主题 资源管理注意事项 - meta 文件 JSB 2.0 使用指南 JSB 手动绑定 JSB 自动绑定 热更新 热更新范例教程 热更新管理器 i18n 游戏多语言支持 存储和读取用户数据 引擎定制工作流程 自定义网页预览 渲染流 Java 原生反射机制 Objective-c 原生反射机制 BMFo...
  • 代理&缓存设置

    代理&缓存设置 Cache Settings Strip Cache Proxy Settings 片段代理&时间码面板 代理 代理&缓存设置 Cache Settings 参考 面板 侧栏区块 ‣ 代理时间码 ‣ 缓存设置 缓存用于保存帧进内存里以便预览,因此它们稍后显示的速度比从头开始渲染的快得多。缓存容量可在用户设置中的 系...
  • 轨道

    轨道 动作轨道 动作暂存(隐藏) 删除 & 转换 轨道 轨道是NLA的分层系统。在最基本的层面上,它可以帮助组织片段。 但它也像图像编辑器层叠像素一样层叠运动——首先是底层,最后是顶层。 NLA轨道和片段。 单放轨道(星形图标) 切换 单放轨道 仅在动画时显示所选轨道效果。 这对于调试复杂的动画非常有用。 禁默(扬声器图标) 防止...
  • LightmapGI

    LightmapGI 描述 教程 属性 枚举 属性说明 LightmapGI 继承: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object 计算并存储烘焙光照贴图,以实现快速全局照明。 描述 LightmapGI 节点用于计算和存储烘焙的光照贴图。光照贴图用于提供高质量的间接照明,并且漏光...