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  • 内联文本语义

    内联文本语义 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 内联文本语义 \ 定义:用于实现页面间跳转的标签。 参考: 链接 。 \ 定义:用于代表...
  • 目标

    目标 设置 强度 目标 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 目标 启用这个功能后,Blender就会在模拟中使用来自动画(函数曲线、骨架、父级、晶格等等)的运动。”目标”是指基于该动画的顶点的预期最终位置。 详见 外力 。 顶点组 使用一个顶点组,允许每个顶点的目标权重(乘以 默认 目标)。 设置 Stiffness 硬度 目标 的...
  • 目标

    目标 设置 强度 目标 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 目标 启用这个功能后,Blender就会在模拟中使用来自动画(F-Curves、armatures、parent、lattices等)的运动。目标 “是指基于该动画的顶点的预期最终位置。 详见 exterior forces 。 顶点组 使用一个顶点组,允许每个顶点的目标权重(乘...
  • 目标

    目标 设置 强度 目标 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 目标 启用这个功能后,Blender就会在模拟中使用来自动画(F-Curves、armatures、parent、lattices等)的运动。目标 “是指基于该动画的顶点的预期最终位置。 详见 exterior forces 。 顶点组 使用一个顶点组,允许每个顶点的目标权重(乘...
  • 物体模式

    物体模式 物体模式列表 切换/循环 多物体编辑 物体模式 模式选择菜单。 模式允许编辑对象的不同方面。物体模式允许您定位、旋转、缩放它们,而编辑模式允许您更改它们的几何形状,姿态模式允许您调整它们的姿势,依此类推。 您可以使用3D视口标题中的 模式 选择器更改当前模式。哪些模式可用取决于物体类型。完整清单如下所示。 除了使用选择器外,您还...
  • 材质

    材质系统总览 EffectAsset Material Builtins 材质系统总览 材质系统控制着每个模型最终的着色流程与顺序, 在引擎内相关类间结构如下: EffectAsset EffectAsset 是由用户书写的着色流程描述文件, 详细结构及书写指南可以参考这里 .这里主要介绍引擎读取 EffectAsset 资源的流程: ...
  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles Area Lights 光束形状 灯光设置 参考 面板 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲...
  • 简介

    简介 可视化 简介 融球 物体是 隐式表面 ,这意味着它们由顶点(如网格)或控制点(如曲面) 不是明确 定义的:它们只是在 程序上 存在着。融球物体实际上是由Blender即时计算的数学公式。 融球的一个非常独特的视觉特征是它们是具有“圆形”形状的流动的 水银状,或者的 粘土状 形式。 此外,当两个融球物体彼此靠近时,它们开始彼此交融。特别是在零...
  • 简介

    简介 可视化 简介 融球 物体是 隐式表面 ,这意味着它们由顶点(如网格)或控制点(如曲面) 不是明确 定义的:它们只是在 程序上 存在着。融球物体实际上是由Blender即时计算的数学公式。 融球的一个非常独特的视觉特征是它们是具有“圆形”形状的流动的 水银状,或者的 粘土状 形式。 此外,当两个融球物体彼此靠近时,它们开始彼此交融。特别是在零...
  • 简介

    简介 可视化 简介 融球 物体是 隐式表面 ,这意味着它们由顶点(如网格)或控制点(如曲面) 不是明确 定义的:它们只是在 程序上 存在着。融球物体实际上是由Blender即时计算的数学公式。 融球的一个非常独特的视觉特征是它们是具有“圆形”形状的流动的 水银状,或者的 粘土状 形式。 此外,当两个融球物体彼此靠近时,它们开始彼此交融。特别是在零重...