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  • 砖墙纹理着色器节点

    砖墙纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 砖墙纹理着色器节点 砖墙纹理着色器 节点用于生成砖墙的纹理效果。 输入 Color 1/2 Color of the bricks. 灰泥 The color of the area between bricks. 比例|缩放 Overall texture scale. 灰泥尺寸...
  • 用粒子控制数千条鱼

    用粒子控制数千条鱼 用粒子控制数千条鱼 MeshInstance 的问题是,更新转换数组的代价很高。它非常适合在场景周围放置许多静态对象。但在场景中移动物体仍然很困难。 为了使每个实例以有趣的方式移动, 我们将使用一个 Particles 节点.Particles通过在 Shader 中计算和设置每个实例的信息来利用GPU加速. 注解 在 ...
  • GPU 优化

    GPU 优化 前言 绘制调用、状态更变、API 2D 批处理 3D 批处理 重复使用着色器和材质 像素成本与顶点成本 像素/片段着色器和填充速率 读取纹理 纹理压缩 后期处理和阴影 透明度和混合 多平台建议 移动端和图块渲染 GPU 优化 前言 对新的图形功能和进步的需求几乎可以保证你必会遇到图形瓶颈. 有些瓶颈可能出现在C...
  • 自定义后期处理

    自定义后期处理 前言 单通后期处理 多通后期处理 自定义后期处理 前言 Godot 提供许多开箱即用的后处理效果,包括泛光、DOF 和 SSAO。有时你想编写自己的自定义效果。下面介绍如何做到这一点。 后期处理效果是在Godot渲染后应用于帧的着色器. 首先想要将场景渲染为 Viewport , 然后在 ViewportTexture 中渲...
  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles Area Lights 光束形状 灯光设置 参考 面板 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲...
  • 核心特性

    TiDB 核心特性 水平扩展 高可用 TiDB 核心特性 本文详细介绍 TiDB 的两大核心特性:水平扩展与高可用。 水平扩展 无限水平扩展是 TiDB 的一大特点,这里说的水平扩展包括两方面:计算能力和存储能力。TiDB Server 负责处理 SQL 请求,随着业务的增长,可以简单的添加 TiDB Server 节点,提高整体的处理能力...
  • 块儿作为作用域

    with try/catch let 垃圾回收 let 循环 const 虽然函数是最常见的作用域单位,而且当然也是在世面上流通的绝大多数 JS 中最为广泛传播的设计方式,但是其他的作用域单位也是可能的,而且使用这些作用域单位可以导致更好、对于维护来说更干净的代码。 JavaScript 之外的许多其他语言都支持块儿作用域,所以有这...
  • 灯光设置

    灯光设置 普通 Cycles 日光入口 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 灯光 和 着色编辑器 ‣ Sidebar ‣ 设置 除了来自背景照明和任何具有发光着色器的对象外,灯光是将光线添加到场景中的另一种方式。不同之处在于它们在渲染图像中不是直接可见的,并且可以更容易地作为它们自己类型的对象进行管理。 普通 所有渲染器的灯光设置...
  • 材质资源

    材质资源 材质创建 材质资源属性 使用材质 在 3D 模型中使用 导出模型资源中的材质 在 2D 以及 UI 渲染组件中使用 在粒子系统中使用 材质资源 材质创建 在 资源管理器 面板中点击右键并选择 创建 -> 材质 : 或者点击 资源管理器 左上角的 + 号按钮并选择 材质 : 此时便会在 资源管理器 中创建一个...
  • 粒子实例修改器

    粒子实例修改器 选项 沿路径创建 层 示例 粒子实例修改器 当粒子实例修改器被添加到一个对象上时,这个对象的网格将被复制到另一个目标对象的选定粒子系统的粒子位置上。这意味着,要使用这个修改器,你必须至少有一个其他的对象上有 Particles System 。 由于粒子实例修改器受到其他对象上的基础粒子系统的影响,因此修改器产生的一些明显的...