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螺旋修改器
867
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
螺旋修改器 选项 螺旋修改器 螺旋 修改器类似于 工具栏 中的 螺旋 工具,因为它使用一个物体轮廓、一个网格或一条曲线来创建一个类似于螺旋的形状。 恰当地对齐物体轮廓是很重要的. 轮廓应该恰当地对齐到物体的基基本方向而不是螺旋轴。 选项 螺旋修改器。 轴向 沿其将建立螺旋轴。 螺旋 一次螺旋迭代的高度。 轴物体 用来定义轴...
使用批处理优化
2253
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
使用批处理优化 简介 绘制调用 它的运作方式 中断批处理 确定渲染顺序 诀窍 项目重新排序 灯光 重叠测试 光裁剪 顶点烘焙 自定义着色器 项目设置 rendering/batching/options rendering/batching/parameters rendering/batching/lights renderi...
12.2 过滤式选择(Relief)
2985
2019-11-07
《周志华《机器学习》学习笔记》
12.2 过滤式选择(Relief) 12.2 过滤式选择(Relief) 过滤式方法是一种将特征选择与学习器训练相分离的特征选择技术,即首先将相关特征挑选出来,再使用选择出的数据子集来训练学习器。Relief是其中著名的代表性算法,它使用一个“相关统计量 ”来度量特征的重要性,该统计量是一个向量,其中每个分量代表着相应特征的重要性,因此我们最终...
前言
1808
2018-09-04
《探索 Flask(Explore Flask 中文翻译)》
前言 假设 读者 版本 Python 2 VS Python 3 Flask 版本 0.10 动态文件 本书使用的约定 每一章节是独立的 格式化 彩蛋 摘要 前言 这本书是使用 Flask 的最佳实践的合集。有许多 Flask 应用程序常见的代码片段。例如,你会经常需要与数据库交互和用户身份验证。在接下来的章节里我将尽我所能来解...
WebAssembly (WASM)
1620
2018-02-08
《你不懂JS:ES6与未来(You Dont Know JS)(第一版)》
WebAssembly (WASM) WebAssembly (WASM) 在本书的第一版将近完成的时候,Brendan Eich 突然宣布了一个有可能对JavaScript未来的道路产生重大冲击的公告:WebAssembly(WASM)。我们不能在这里详细地探讨WASM,因为在本书写作时这个话题为时过早了。但如果不简要地提上一句,这本书就不够完整。...
使用顶点组
321
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
使用顶点组 骨骼顶点组 粒子顶点组 使用顶点组 骨骼顶点组 这是权重绘制的主要功能。当骨骼移动时,关节顶点也应移动一部分,来模拟关节面板的拉伸。在关节顶点处使用 “轻” 权重(10 - 40%)绘制来使其在骨骼移动时进行轻微移动。虽然可以给骨架自动分配权重(参考 蒙皮 ),你也可以手动分配。要从头开始执行此操作,请参考以下过程。要修改自动分配的...
使用顶点组
131
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
使用顶点组 骨骼顶点组 粒子顶点组 使用顶点组 骨骼顶点组 这是权重绘制的主要功能。当骨骼移动时,关节顶点也应移动一部分,来模拟关节面板的拉伸。在关节顶点处使用 “轻” 权重(10 - 40%)绘制来使其在骨骼移动时进行轻微移动。虽然可以给骨架自动分配权重(参考 蒙皮 ),你也可以手动分配。要从头开始执行此操作,请参考以下过程。要修改自动分配的...
使用顶点组
402
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
使用顶点组 骨骼顶点组 粒子顶点组 使用顶点组 骨骼顶点组 这是权重绘制的主要功能。当骨骼移动时,关节顶点也应移动一部分,来模拟关节面板的拉伸。在关节顶点处使用 “轻” 权重(10 - 40%)绘制来使其在骨骼移动时进行轻微移动。虽然可以给骨架自动分配权重(参考 蒙皮 ),你也可以手动分配。要从头开始执行此操作,请参考以下过程。要修改自动分配的...
优先度
1081
2019-12-09
《HTTP/3 详解》
HTTP/3优先度 HTTP/3优先度 HTTP/3中有一种帧是优先度(PRIORITY )。与HTTP/2中的类似,它用于设定一个流的优先度和依赖关系。 该帧可以设定一个流依赖于另一个流,也可以设定特定流的“权重”。 服务器应该只在一个流所依赖的所有流都被关闭,或者都无法取得进展时为该流分配资源。 一个流的权重是介于1到256之间的值,有着相...
光泽 BSDF
405
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
光泽 BSDF 输入 属性 输出 示例 光泽 BSDF The 光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材料。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 粗糙度 表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。 法线 用于着色的法向。 属性 分布 要使用的微面分布。 ...
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