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节点和组件
323
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
节点和组件 节点 创建节点(Node) 组件 节点属性对组件的影响 添加其他组件 设置节点的可见性 设置节点的 Layer 属性 小结 节点和组件 Cocos Creator 3.0 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构 (Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承...
可见范围(HLOD)
372
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
可见范围(HLOD) 它的运作方式 设置可见范围 可见范围属性 淡入淡出模式 Visibility parent 配置建议 在距离较远时使用更简单的材质以提高性能 为 LOD 过渡使用抖动 可见范围(HLOD) 与 网格的细节级别(LOD) 和 遮挡剔除 一起,可见范围是提高大型复杂 3D 场景性能的另一个工具。 你会在这个页面中...
工作流程
1969
2019-05-07
《Verge3D用户手册》
工作流程 建模和烘焙(Modeling and Backing) 选择材质系统(Choosing Material System) 图片格式,分辨率和最佳实践(Image Formats, Resolution and Best Practices) PBR贴图(PBR Textures) 环境贴图(Environment Map) HDR渲染(H...
前言
11843
2018-08-20
《阿里巴巴Java开发手册》
前言 来源(书栈小编注) 前言 《阿里巴巴Java开发手册》是阿里巴巴集团技术团队的集体智慧结晶和经验总结,经历了多次大规模一线实战的检验及不断的完善,系统化地整理成册,回馈给广大开发者。现代软件行业的高速发展对开发者的综合素质要求越来越高,因为不仅是编程知识点,其它维度的知识点也会影响到软件的最终交付质量。比如:数据库的表结构和索引设计缺...
代码扫描
359
2023-11-03
《Zadig v2.0 文档》
代码扫描 新建代码扫描 基本信息 代码信息 变量 扫描脚本 SonarScanner 扫描 高级配置 触发器与通知 触发器 通知 质量门禁检查 执行代码扫描 代码扫描 本文主要介绍如何使用 Zadig 的代码扫描。目前支持以下功能: 支持对所有语言的代码进行代码扫描 支持在 Zadig 中使用 SonarQube 工具和自定...
2 集群部署(Day 1)
680
2020-06-29
《KubeOperator v2.3 使用教程》
2 集群部署(Day 1) 2.1 创建集群 2.1.1 基本信息 2.1.2 部署模型 2.1.3 配置节点 2.1.4 选择节点 2.1.5 配置网络 2.1.6 配置存储 2.1.7 配置检测 2.1.8 其他设置 2.1.9 集群配置概览 2.2 部署集群 2.3 服务暴露 2 集群部署(Day 1) 2.1 创建...
模型资源
530
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
模型资源 模型导入 模型使用 模型资源属性面板说明 Model 模块 Animation 模块 Material 模块 模型资源 目前,我们支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,请参考 导入从 DCC 工具导出的模型 。 模型导入 从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到...
碰撞器
1520
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
碰撞器 物理材质 触发器 碰撞时执行的脚本操作 碰撞器交互 静态碰撞器 刚体碰撞器 运动学刚体碰撞器 碰撞行为矩阵 碰撞器 碰撞器 组件定义了物体用于物理碰撞的形状。碰撞器是不可见的,并且不需要与物体网格的形状完全相同。事实上,在游戏中,粗略的近似值通常更加有有效,并且微不可查。 最简单(也是最小性能开销)的碰撞器是所谓...
17 视频编码器
31021
2018-05-26
《ffmpeg 翻译文档(ffmpeg中文文档)》
17 视频编码器 libtheora libtheora选项 libtheora例子 libvpx libvpx选项 libwebp libwebp 像素格式 libwebp选项 libx264,libx264rgb 支持的像素格式 libx264 libx264rgb 选项 libx265 libx265选项 libxvid li...
节点和组件
391
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
节点和组件 节点 创建节点(Node) 组件 节点属性对组件的影响 添加其他组件 设置节点的可见性 设置节点的 Layer 属性 小结 节点和组件 Cocos Creator 3.0 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构 (Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承的...
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