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导入3D场景
1154
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
导入3D场景 Godot 场景导入器 从Maya和3DS Max导出的DAE文件 从Blender导出glTF 2.0文件 从Blender导出的DAE文件 从Blender导出ESCN文件 单独导出纹理 导出注意事项 导入工作流程 导入选项 节点 根类型 根名称 根规模 自定义脚本 存储 材质 位置 存储 保持开启重新导入 ...
04.03 概率统计方法
2528
2019-01-17
《中文 Python 笔记》
概率统计方法 简介 概率分布 连续分布 正态分布 其他连续分布 离散分布 自定义离散分布 假设检验 独立样本 t 检验 配对样本 t 检验 p 值计算原理 概率统计方法 简介 Python 中常用的统计工具有 Numpy, Pandas, PyMC, StatsModels 等。 Scipy 中的子库 scipy....
碰撞器
1394
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
碰撞器 物理材质 触发器 碰撞时执行的脚本操作 碰撞器交互 静态碰撞器 刚体碰撞器 运动学刚体碰撞器 碰撞行为矩阵 碰撞器 碰撞器 组件定义了物体用于物理碰撞的形状。碰撞器是不可见的,并且不需要与物体网格的形状完全相同。事实上,在游戏中,粗略的近似值通常更加有有效,并且微不可查。 最简单(也是最小性能开销)的碰撞器是所谓...
阴影
195
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
阴影 开启阴影 shadows 类型 Planar shadow ShadowMap 阴影属性 平行光阴影属性 FixedArea 模式 聚光灯阴影属性 PCF 软阴影 支持动态合批提高性能 阴影 在 3D 世界中,光与影一直都是极其重要的组成部分,它们能够丰富整个环境,质量好的阴影可以达到以假乱真的效果,并且使得整个世界具有立体感...
阴影
409
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
阴影 开启阴影 shadows 类型 Planar shadow ShadowMap 阴影属性 平行光阴影属性 FixedArea 模式 聚光灯阴影属性 PCF 软阴影 支持动态合批提高性能 阴影 在 3D 世界中,光与影一直都是极其重要的组成部分,它们能够丰富整个环境,质量好的阴影可以达到以假乱真的效果,并且使得整个世界具有立体感...
代码扫描
164
2024-06-16
《Zadig v3.0 文档》
代码扫描 新建代码扫描 基本信息 代码信息 变量 扫描脚本 SonarScanner 扫描 高级配置 触发器与通知 触发器 通知 质量门禁检查 执行代码扫描 代码扫描 本文主要介绍如何使用 Zadig 的代码扫描。目前支持以下功能: 支持对所有语言的代码进行代码扫描 支持在 Zadig 中使用 SonarQube 工具和自定...
代码扫描
258
2023-12-18
《Zadig v2.1 文档》
代码扫描 新建代码扫描 基本信息 代码信息 变量 扫描脚本 SonarScanner 扫描 高级配置 触发器与通知 触发器 通知 质量门禁检查 执行代码扫描 代码扫描 本文主要介绍如何使用 Zadig 的代码扫描。目前支持以下功能: 支持对所有语言的代码进行代码扫描 支持在 Zadig 中使用 SonarQube 工具和自定...
概述
153
2024-02-27
《Koordinator v1.3 中文文档》
概述 Koord-Scheduler Koord-Descheduler Koord-Manager Koordlet Koord-RuntimeProxy 下一步 概述 本节描述了 Koordinator 部署到 Kubernetes 集群相关的架构、组件和核心概念。Koordinator 由两个控制面(Koordinator Sched...
节点和组件
553
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
节点和组件 节点 创建节点(Node) 组件 节点属性对组件的影响 添加其他组件 设置节点的可见性 设置节点的 Layer 属性 小结 节点和组件 Cocos Creator 3.0 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构 (Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承...
节点和组件
323
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
节点和组件 节点 创建节点(Node) 组件 节点属性对组件的影响 添加其他组件 设置节点的可见性 设置节点的 Layer 属性 小结 节点和组件 Cocos Creator 3.0 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构 (Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承...
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