分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
IT文库
搜索
注册
登录
分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
IT文库
搜索
注册
登录
搜索
书栈网 · BookStack
本次搜索耗时
0.016
秒,为您找到
78706
个相关结果.
搜书籍
搜文档
裁切节点
396
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
裁切节点 输入 属性 输出 用途 裁切节点 裁切节点。 裁切节点将连接到此节点的图像按照选择的区域进行裁切,同时将被裁切掉部分进行透明显示或重新调整输入图像尺寸大小。 输入 图像 标准图像输入。若没有图像被选择,图像将使用当前选择的颜色填充图像区域。用户将图像裁切后,可将其他背景图像结合,形成最后的合成效果。 属性 裁切图...
裁切节点
354
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
裁切节点 输入 属性 输出 用途 裁切节点 裁切节点。 裁切节点将连接到此节点的图像按照选择的区域进行裁切,同时将被裁切掉部分进行透明显示或重新调整输入图像尺寸大小。 输入 图像 标准图像输入。若没有图像被选择,图像将使用当前选择的颜色填充图像区域。用户将图像裁切后,可将其他背景图像结合,形成最后的合成效果。 属性 裁切图...
旋转节点
352
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
旋转节点 输入 属性 输出 旋转节点 旋转节点。 此节点作用是对图像进行旋转。 输入 图像 标准化图像输入。 角度 旋转的角度。顺时针旋转为正值,逆时针旋转为负值。 属性 过滤 差值方法。 最近 无差值,使用临近像素。 双线性 临近像素之间简单差值。 双立方 高品质差值。 输出 图像 标准化图...
旋转节点
295
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
旋转节点 输入 属性 输出 旋转节点 旋转节点。 此节点作用是对图像进行旋转。 输入 图像 标准化图像输入。 角度 旋转的角度。顺时针旋转为正值,逆时针旋转为负值。 属性 过滤 差值方法。 最近 无差值,使用临近像素。 双线性 临近像素之间简单差值。 双立方 高品质差值。 输出 图像 标准化图...
旋转节点
326
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
旋转节点 输入 属性 输出 旋转节点 旋转节点。 此节点作用是对图像进行旋转。 输入 图像 标准化图像输入。 角度 旋转的角度。顺时针旋转为正值,逆时针旋转为负值。 属性 过滤 差值方法。 最近 无差值,使用临近像素。 双线性 临近像素之间简单差值。 双立方 高品质差值。 输出 图像 标准化图...
旋转节点
436
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
旋转节点 输入 属性 输出 旋转节点 旋转节点。 此节点作用是对图像进行旋转。 输入 图像 标准化图像输入。 角度 旋转的角度。顺时针旋转为正值,逆时针旋转为负值。 属性 过滤 差值方法。 最近 无差值,使用临近像素。 双线性 临近像素之间简单差值。 双立方 高品质差值。 输出 图像 标准化图像输出。
移动节点
271
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
移动节点 输入 属性 输出 移动节点 移动节点移动一幅图像。 也可以用来添加一个 2D 摄影机震动效果。 输入 图像 标准颜色输出。 X,Y,Z轴 用来在水平或垂直方向上移动输入图像。 属性 相对 相对于输入图像尺寸移动的百分比值。 包裹 当扩展超过图像边缘的像素,重复另一侧图像的边缘像素,使图像边缘无缝衔接。 无,X...
torchvision.utils
686
2020-03-05
《PyTorch 0.3 中文文档 & 教程》
torchvision.utils torchvision.utils 译者:@那伊抹微笑 、@dawenzi123、@LeeGeong 、@liandongze 校对者:@咸鱼 torchvision . utils . make_grid ( tensor , nrow = 8 , padding = 2 , normalize...
挤出
103
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
挤出 鼠标点击 挤出 参考 模式: 编辑模式 菜单: 骨架 ‣ 挤出 快捷键: E, Shift-E 当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。这个骨头将成为 “它的” 末端所有者的子级,并与之相连。像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。见图 挤出实例...
挤出
300
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
挤出 鼠标点击 挤出 参考 模式: 编辑模式 菜单: 骨架 ‣ Extrude 快捷键: E, Shift-E 当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为 “它的” 末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。...
1..
«
47
48
49
50
»
..100