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  • 渲染属性

    渲染属性 渲染属性 参考 面板: 属性 ‣ 渲染 ‣ Freestyle Freestyle功能可通过勾选渲染页签下的Freestyle面板前端的复选框来启用。 自由式渲染属性。 线条宽度模式 有两种不同的模式用于设置默认线条的宽度 绝对: 线条粗细由用户指定的像素数给出。 相对: 单位线条粗细按当前垂直图像分辨率的比例缩放...
  • 阴影

    阴影 阴影如何工作? 开启阴影 Shadow Type 阴影类型 Strength 阴影强度 Resolution 阴影分辨率 Bias 阴影偏差 Normal Bias 阴影法线偏差 Shadow Near Plane 阴影近剪裁平面 阴影映射和偏差属性 Bias 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏...
  • 亮度/对比度节点

    亮度/对比度节点 输入选项 属性 输出选项 注意事项 举例 亮度/对比度节点 亮度/对比度节点。 输入选项 图像 标准图像输入。 光度 An additive-type factor by which to increase the overall brightness of the image. Use a negativ...
  • JavaScript 操作

    JavaScript 操作 DOM 操作 获取 SVG DOM 读取 SVG 源码 SVG 图像转为 Canvas 图像 JavaScript 操作 DOM 操作 如果 SVG 代码直接写在 HTML 网页之中,它就成为网页 DOM 的一部分,可以直接用 DOM 操作。 <svg id = "mysvg" xmlns...
  • 挤出

    挤出 鼠标点击 挤出 参考 模式 编辑模式 菜单 骨架 ‣ Extrude 快捷键 E, Shift-E 当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 ...
  • 3.5. 图像分类数据集(Fashion-MNIST)

    2416 2019-06-05 《动手学深度学习》
    3.5. 图像分类数据集(Fashion-MNIST) 3.5.1. 获取数据集 3.5.2. 读取小批量 3.5.3. 小结 3.5.4. 练习 3.5.5. 参考文献 3.5. 图像分类数据集(Fashion-MNIST) 在介绍softmax回归的实现前我们先引入一个多类图像分类数据集。它将在后面的章节中被多次使用,以方便我们观察比较...
  • 多分辨率

    多分辨率 多分辨率问题 万全之策 基本大小 调整大小 拉伸设置 拉伸模式 (Stretch mode) 拉伸比例(Stretch aspect) 拉伸收缩 来自脚本 常见使用场景 桌面游戏 横屏的手机游戏 竖屏的手机游戏 非游戏应用 支持 hiDPI 高分辨率屏幕 减少缩减取样的混叠 处理纵横比 视场角(Field of v...
  • 渲染层节点

    渲染层节点 输入 属性 输出 渲染层节点 这个节点用于放置需要通过场景获取特定渲染通道信息到合成节点网络。 输入 此节点无输入连接端口。 属性 场景 在用户的blender文件里选择。获取的场景信息是作为未加工的素材(预合成和预排序)。 Hint 使用从其他的场景获取的已合成素材,默认作为多层进行渲染,像 OpenEXR 格式...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 Cocos Creator 的 UI 系统核心的设计原则就是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 Cocos Creator 的 UI 系统核心的设计原则就是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备...