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  • 使用体素全局光照

    使用体素全局光照 视觉比较 设置 VoxelGI VoxelGI 节点属性 VoxelGI 与灯光和对象的交互 调整 VoxelGI 的性能与质量 减少 VoxelGI 光照泄漏和伪影 使用体素全局光照 VoxelGI 是一种完全实时的全局光照形式,旨在用于中小型 3D 场景。VoxelGI 对 GPU 的要求相当高,因此最好在针对专用显卡...
  • 练习 3:质量

    练习 3:质量 研究性学习 深入学习 练习 3:质量 原文:Exercise 3: On Quality 译者:飞龙 协议:CC BY-NC-SA 4.0 自豪地采用谷歌翻译 我将提出一个关于认知的科学理论,我并不能证明它: 你所做事情的记忆,会让你思考最终产品,这是正确的行为。 这基于我所做的,几乎每一个创造性的...
  • 着色器资源

    着色器资源 创建着色器 Shaders Precompile Combinations GLSL Output 程序化使用着色器 着色器资源 创建着色器 在 资源管理器 面板中点击左上角的 + 号按钮并选择 着色器(Effect) 便可创建新的着色器资源。或者直接在面板中点击右键并选择 创建 -> 着色器(Effect) 即可。 ...
  • 生成怪物

    生成怪物 创建生成路径 添加占位圆柱体 随机生成怪物 生成怪物 在这一部分中,我们将沿着一条路径随机刷怪。在最后,怪物们就会在游戏区域到处乱跑了。 双击文件系统停靠面板中的 Main.tscn 打开 Main 场景。 在绘制路径之前,我们要修改游戏的分辨率。我们的游戏默认的窗口大小是 1024x600 。我们要把它设成 720x540 ...
  • 物理系统

    物理系统 物理系统 Cocos Creator 的物理系统提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。目前支持刚体、碰撞组件、触发和碰撞事件、物理材质、射线检测等等特性。 Cocos Creator 内置了 2D 物理系统 和 3D 物理系统 ,开发者可以通过 Creator 主菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 中根据需要配置 ...
  • 设置物理引擎

    设置 3D 物理引擎 物理引擎(cannon.js) 碰撞检测(Builtin) 设置 3D 物理引擎 打开编辑器,点击菜单栏中的 项目 -> 项目设置 -> 模块设置 ,勾选 3D Physics 。然后选择合适的 3D 物理引擎,可选项包括 cannon.js 和 Builtin ,默认为 cannon.js 。若不勾选 3D Physic...
  • Transfer

    Transfer 服务部署 配置说明 Configuration 补充说明 视频教程 Transfer transfer是数据转发服务。它接收agent上报的数据,然后按照哈希规则进行数据分片、并将分片后的数据分别push给graph&judge等组件。 服务部署 服务部署,包括配置修改、启动服务、检验服务、停止服务等。这之前,需要...
  • 加入 Ceph 社区!

    加入 Ceph 社区! 加入 Ceph 社区! 在 Ceph 社区里有激动人心的时刻,加入吧! 频道 描述 联系信息 博客 经常检查博客来跟踪 Ceph 进展和重要通告。 http://ceph.com/community/blog/ Planet Ceph 看看 Planet Ceph 频道收集的博客文章,发现有意思的故事、信息、和大家的经...
  • 碰撞组件

    物理碰撞组件 物理碰撞组件属性 物理碰撞组件内部细节 物理碰撞组件 物理碰撞组件 继承自 碰撞组件 ,编辑和设置 物理碰撞组件 的方法和 编辑碰撞组件 是基本一致的。 物理碰撞组件属性 sensor - 指明碰撞体是否为传感器类型,传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。 density - 碰撞体的密度,用于...
  • 碰撞组件

    物理碰撞组件 物理碰撞组件属性 物理碰撞组件内部细节 物理碰撞组件 物理碰撞组件 继承自 碰撞组件 ,编辑和设置 物理碰撞组件 的方法和 编辑碰撞组件 是基本一致的。 物理碰撞组件属性 sensor - 指明碰撞体是否为传感器类型,传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。 density - 碰撞体的密度,用于...