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  • 通道

    通道 Cycles 照明通道 合成 数据通道 Cryptomatte 典型工作流程 Eevee 照明通道 数据通道 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 Cycles 参考 面板: 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度...
  • 通道

    通道 数据 Cycles EEVEE 灯光 Cycles EEVEE 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 光源组 光组同步 合成 Cycles EEVEE 已知局限 通道 参考 面板: 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 数据...
  • Cocos Effect 内置 Uniform

    Cocos Effect 内置 Uniform cc-local.chunk cc-global.chunk cc-environment.chunk cc-forward-light.chunk cc-shadow.chunk Cocos Effect 内置 Uniform 要在 Cocos Effect 中使用内置变量 Unif...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
  • GI探针

    GI探针 简介 设置 添加灯光 反射 内部与外部 扭捏 质量 GI探针 简介 注解 此功能仅在使用 GLES3 后端时可用。:ref:’doc_baked_lightmap’可用作使用GLES2渲染器时的替代方法。 就像 反射探针 ,并且如 空间材质 中所述,对象可以显示反射光或漫反射光。 GI探针类似于反射探针,但它们使用不...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
  • 物体

    物体 可见性 阴影捕捉 射线可见性 背面剔除 运动模糊 物体 可见性 参考 面板 物体 ‣ 可见性 See also 还有其他几个 一般可见性 属性。 阴影捕捉 Enables the object to only receive shadow rays. It is to be noted that shadow ca...
  • 物体

    物体 可见性 阴影捕捉 射线可见性 背面剔除 运动模糊 物体 可见性 参考 面板 物体 ‣ 可见性 See also 还有其他几个 一般可见性 属性。 阴影捕捉 Enables the object to only receive shadow rays. It is to be noted that shadow ca...
  • 光泽 BSDF

    光泽 BSDF 输入 属性 输出 示例 光泽 BSDF The 光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材料。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 粗糙度 反射的锐利度;值为0.0时非常锐利,值越高越平滑。 各向异性 仅Cycles 。 Controls the...
  • 体积雾和雾体积

    体积雾和雾体积 体积雾属性 光与体积雾的交互 使用体积雾作为体积照明解决方案 平衡性能与质量 使用雾体积进行局部体积雾 FogVolume 属性 使用 3D 噪声密度纹理 自定义 FogVolume 着色器 使用 Quad(四方形) 伪造体积雾 体积雾和雾体积 备注 只有“集群 Forward”渲染后端支持体积雾,“Forward ...