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  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 安装 设置 影响 所选物体 到 活动物体 输出 边距 渲染烘焙 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。 ...
  • 表面

    表面 术语解释 BSDF参数 表面 The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into t...
  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Eevee的架构...
  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 Depth of Field 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可...
  • 通道

    通道 Cycles 照明通道 合成 数据通道 Cryptomatte 典型工作流程 Eevee 照明通道 数据通道 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 Cycles 参考 面板: 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度...
  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 运动模糊 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 建立 设置 烘焙类型 已选定为活动物体 输出 渲染烘焙 参考 面板 渲染 ‣ 烘培 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游...
  • 物体

    物体 可见性 射线可见性 剔除对象 运动模糊 着色 暗影终结者 快速GI近似 焦散 光集团 Light Linking Shadow Linking 物体 可见性 参考 面板: 物体 ‣ 可见性 See also 还有其他几个 一般可见性 属性。 遮罩 阴影捕捉 使对象只能接收阴影。需要注意的是,阴影捕捉物体将...
  • VoxelGI

    VoxelGI 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 VoxelGI 继承: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object 实时全局光照(GI)探测。 描述 VoxelGI 用于为场景提供高质量的实时的间接光照和反射。它们预先计算发光物体的效果和静态几何体的效果,以...
  • 表面

    表面 术语解释 BSDF参数 表面 表面着色器定义了光线对网格外表面作用的结果。需由一个或多个 BSDF指定入射光是否被反射、折射进入网格或是吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 双向散射分布函数 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 发射 ...