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  • GI探针

    GI探针 简介 设置 添加灯光 反射 内部与外部 扭捏 质量 GI探针 简介 注解 此功能仅在使用 GLES3 后端时可用。:ref:’doc_baked_lightmap’可用作使用GLES2渲染器时的替代方法。 就像 反射探针 ,并且如 空间材质 中所述,对象可以显示反射光或漫反射光。 GI探针类似于反射探针,但它们使用不...
  • 阴影

    阴影 阴影如何工作? 开启阴影 Shadow Type 阴影类型 Strength 阴影强度 Resolution 阴影分辨率 Bias 阴影偏差 Normal Bias 阴影法线偏差 Shadow Near Plane 阴影近剪裁平面 阴影映射和偏差属性 Bias 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏...
  • 采样

    采样 自适应采样 降噪 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • DirectionalLight2D

    DirectionalLight2D 描述 教程 属性 属性说明 DirectionalLight2D 继承: Light2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object 来自远处的 2D 平行光。 描述 平行光是一种 Light2D 节点,模拟覆盖整个场景的无数平行光线。可用于远离场...
  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Eevee的架构中。 ...
  • 光对象

    光对象 公共设置 渲染设置 点光 聚光灯 聚光灯形状 区域光 太阳光 光对象 参考 面板 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 公共设置 类型 Defines the type of light. 颜色 发射的光的颜色。 渲染设置 Eevee详细设置 Cycles详细设置 点光 ...
  • 通道

    通道 数据 Cycles Eevee 灯光 Cycles Eevee 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 光源组 光组同步 合成 Cycles Eevee 已知局限 通道 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 数据 ...