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图像处理
561
2020-03-02
《ginkgo v0.1.1 开发文档》
图片处理 打开图片 获取图片信息 裁剪图片 生成缩略图 图片保存 图片处理 图片处理功能由 ginkgo\Image 完成。 打开图片 假设当前入口文件目录下面有一个 image.png 文件 使用 open 方法打开图片进行相关操作: use ginkgo\Image ; $image = Image :: ...
小程序框架
4065
2021-03-05
《微信小程序官方开发文档(全) - 20210305》
框架 响应的数据绑定 页面管理 基础组件 丰富的 API 框架 小程序开发框架的目标是通过尽可能简单、高效的方式让开发者可以在微信中开发具有原生 APP 体验的服务。 整个小程序框架系统分为两部分:逻辑层 (App Service)和 视图层 (View)。小程序提供了自己的视图层描述语言 WXML 和 WXSS ,以及基于 Java...
应用治理模式
262
2022-06-14
《Rainbond v5.6 文档手册》
应用治理模式切换 治理模式切换 切换的影响 如何切换 通信变量的改动 依赖关系的改动 切换至 istio 治理模式 应用治理模式切换 治理模式切换 Rainbond 自 V5.3 版本开始,加入了应用治理模式切换功能。应用治理模式主要指组件间通信模式的治理,目前支持内置 ServiceMesh 模式和 Kubernetes 原生 Serv...
应用治理模式
309
2022-08-14
《Rainbond v5.7 文档手册》
应用治理模式切换 治理模式切换 切换的影响 如何切换 通信变量的改动 依赖关系的改动 切换至 istio 治理模式 应用治理模式切换 治理模式切换 Rainbond 自 V5.3 版本开始,加入了应用治理模式切换功能。应用治理模式主要指组件间通信模式的治理,目前支持内置 ServiceMesh 模式和 Kubernetes 原生 Serv...
Pixhawk
2146
2018-03-15
《PX4中文维基》
Pixhawk 硬件 快速摘要 接口 引出线和原理图 Pixhawk 硬件 官网英文原文地址:http://dev.px4.io/hardware-pixhawk.html Pixhawk 是PX4飞行堆栈的标准微控制器平台。它在NuttX 操作系统 上运行 PX4 中间件。依照CC-BY-SA 3.0 许可开放硬件设计,所有图纸和设计文件...
CSG的原型设计水平
738
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
CSG的原型设计水平 CSG节点简介 CSG工具功能 CSGPolygon 自定义网格 CSGCombiner 处理顺序 原型设计 使用原型纹理 CSG的原型设计水平 CSG是 Constructive Solid Geometry [构造实体几何]的缩写,是一种将基本形状或自定义网格组合起来以创建更复杂形状的工具.在三维建模软件中...
坐标系统
2051
2019-05-26
《Qt 学习之路 2》
在经历过实际操作,以及前面一节中我们见到的那个translate() 函数之后,我们可以详细了解下 Qt 的坐标系统了。泛泛而谈坐标系统,有时候会觉得枯燥无味,难以理解,好在现在我们已经有了基础。 坐标系统是由QPainter 控制的。我们前面说过,QPaintDevice 、QPaintEngine 和QPainter 是 Qt 绘制系统的三个核心类。...
简介
721
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
简介 大纲视图 打包和解包数据 解包数据 选项 简介 每个 .blend 文件包含了一个数据库。数据库包含了文件中的场景,物体,网格,纹理等等。 一个文件可能包含多个场景,每个场景可能包含多个物体。物体可能包含多个材质,材质可能包含多张纹理。在不同的物体之间还可以创建链接关系。 大纲视图 大纲视图 编辑器显示了 .blend 文件中...
glTF 2.0
370
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
glTF 2.0 用法 网格 GPU实例 材质 导入的材质 导出的材质 基础色 金属度与粗糙度 烘焙的环境光遮蔽 法线贴图 自发光 清漆 光泽 镜面反射 各向异性 透射 IOR 体积/音量 glTF 变体 glTF变量切换 glTF变体创建 高级glTF变体检查 双面/背面剔除 混合模式 UV 映射 因子 例子...
预制资源
757
2019-04-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
预制资源(Prefab) 创建预制 保存预制 还原预制 自动同步和手动同步 将预制还原成普通节点 预置的选项 设置“优化策略” 设置“延迟加载资源” 预制资源(Prefab) 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 : 即可创建出一个预制: 保存预制 在场景中修改了预制实例后,...
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