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增强defer功能的客户端
968
2018-04-03
《Twisted与异步编程入门》
版本5.0 版本5.1 总结 参考 版本5.0 现在我们将要向诗歌下载客户端添加一些新的处理逻辑,包括在第九部分提到要添加的功能。不过,首先我要说明一点:我并不知道如何实现Byronification引擎。那超出了我的编程能力范围。取而代之的,我想实现一个简单的功能,即Cummingsifier。其只是将诗歌内容转换成小写字母: def c...
1. 介绍
795
2020-12-01
《DataGear 1.13 使用教程》
1. 介绍 1. 介绍 DataGear是一款开源免费的数据可视化分析平台,使用Java语言开发,采用浏览器/服务器架构,支持SQL、CSV、Excel、HTTP接口、JSON等多种数据源,主要功能包括数据管理、SQL工作台、数据导入/导出、数据集管理、图表管理、看板管理等。 系统特点: 可管理数据库驱动可通过驱动程序管理功能添加数据库驱动程序...
蜡笔菜单
188
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
蜡笔菜单 变换 移动,旋转,缩放 变换吸附 工具 镜像 吸附 活动层 动画 插值 复制操作 拆分 复制 Paste by Layer 分离 清理 边界笔画 移除全部帧里的边界笔画。 删除松散点 按距离合并 清理重复帧 重投影 重新计算几何 删除 蜡笔菜单 变换 通过变换点的坐标更改笔画。 移动,旋转,...
蜡笔菜单
172
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
蜡笔菜单 变换 移动,旋转,缩放 变换吸附 工具 镜像 吸附 活动层 动画 插值 复制操作 拆分 复制 Paste by Layer 分离 清理 边界笔画 移除全部帧里的边界笔画。 删除松散点 按距离合并 清理重复帧 重投影 重新计算几何 删除 蜡笔菜单 变换 通过变换点的坐标更改笔画。 移动,旋转,...
云原生编程语言Ballerina
2991
2019-10-03
《Kubernetes中文指南/云原生应用架构实践手册(201910)》
云原生编程语言 Ballerina 为什么创建 Ballerina? Ballerina 设计理念 序列图 并发 类型系统 Ballerina 如何工作? 运行时架构 部署架构 生命周期 Ballerina 的语言特性 Ballerina 中集成了哪些内容? 参考 云原生编程语言 Ballerina 当我第一眼看到 Balle...
侧栏
254
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
侧栏 镜头的平面追踪. 侧栏区块 ‣ 代理时间码 ‣ 片段代理时间码 素材设置 视图 2D 游标 侧栏 镜头的平面追踪. 侧栏区块 ‣ 代理时间码 ‣ 片段代理时间码 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要一些时间。 但是,在计算它们之后,编辑功能(如擦洗...
侧栏
151
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
侧栏 镜头的平面追踪. 侧栏区块 ‣ 代理时间码 ‣ 片段代理时间码 素材设置 视图 2D 游标 侧栏 镜头的平面追踪. 侧栏区块 ‣ 代理时间码 ‣ 片段代理时间码 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要一些时间。 但是,在计算它们之后,编辑功能(如擦洗...
ResourceImporterTexture
288
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
ResourceImporterTexture 描述 教程 属性 属性说明 ResourceImporterTexture 继承: ResourceImporter < RefCounted < Object 导入图像以用于 2D 或 3D 渲染。 描述 该导入器导入 CompressedTexture2D 资源。如果你需要...
艾莫尔研究院基于Karmada的落地实践
382
2023-10-31
《Karmada v1.5 中文文档》
艾莫尔研究院基于Karmada的落地实践 背景 多集群方案选型 Karmada 落地实践 多集群管理 选择合适的集群接管模式 自动化集群管理 集成 Karmada 到现有平台 多集群资源管理和调度 兼容 K8s 原生 API 更高级的调度策略 多集群资源差异化配置 多集群资源状态聚合 Karmada 和现有系统的融合 Karmada...
简介
105
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
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