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  • 格式

    格式 格式 “格式” 面板。 存在多个具有通用分辨率和帧速率的渲染预设,可以在面板标题中选择电视和屏幕。 分辨率 X, Y 图像中水平和垂直方向的像素数。 百分比 滑块可减小或增加渲染图像相对于 分辨率 值的大小。这对于与最终图像具有相同比例的小型测试渲染非常有用。 宽高比 X/Y 较旧的电视可能具有非方形像素,因此这可用于控制沿相应...
  • 格式

    格式 格式 “格式” 面板。 存在多个具有通用分辨率和帧速率的渲染预设,可以在面板标题中选择电视和屏幕。 分辨率 X, Y 图像中水平和垂直方向的像素数。 百分比 滑块可减小或增加渲染图像相对于 分辨率 值的大小。这对于与最终图像具有相同比例的小型测试渲染非常有用。 宽高比 X/Y 较旧的电视可能具有非方形像素,因此这可用于控制沿相应...
  • OpenGL着色器(OpenGL Shader)

    OpenGL着色器(OpenGL Shader) OpenGL着色器(OpenGL Shader) OpenGL的渲染管线分为几个步骤。一个简单的OpenGL渲染管线将包含一个顶点着色器和一个片段着色器。 顶点着色器接收顶点数据,并且在程序最后赋值给gl_Position。然后,顶点将会被裁剪,转换和栅格化后作为像素输出。片段(像素)进入片段着...
  • 镜像

    镜像 对称轴 轴心点 变换坐标系 镜像顶点组 镜像 参考 模式: 编辑模式 菜单: 网格 ‣ 镜射 ‣ 选定轴向 快捷键: Ctrl-M 镜像工具沿选定轴向镜射选中元素。 编辑模式 下的镜像工具与 物体模式下的镜像 类似,效果其实与沿选定轴心点和轴向,对顶点、边或面使用-1比例的缩放等同,不过这更加快捷/方便。 激活该工具后,通...
  • 什么是着色器?

    什么是着色器? 简介 可是它是什么? 它能做什么 它不能做什么 着色器的结构 技术概述 什么是着色器? 简介 你已经决定尝试编写着色器了.你可能已经听说过,它们可用来快速创造非常有趣的效果.可能也听说过它们很可怕.以上两种说法都对. 着色器可以用来创建广泛的效果(事实上,现代渲染引擎中绘制的所有东西都是用着色器绘制的). 对于不熟...
  • 层级节点

    层级节点 输入 属性 输出 层级节点 “级别” 节点读取输入颜色通道并输出分析值。输出是一维的,这意味着可视化将是统一的灰色。 输入 图像 标准颜色输出。 属性 通道 选择用于计算分析的颜色值。 合成结果: 根据红色、绿色和蓝色通道计算值。 遮罩片段:红色。: 根据红色通道计算值。 绿色: 根据绿色通道计算值。 红...
  • 层级节点

    层级节点 输入 属性 输出 层级节点 “级别” 节点读取输入颜色通道并输出分析值。输出是一维的,这意味着可视化将是统一的灰色。 输入 图像 标准颜色输出。 属性 通道 选择用于计算分析的颜色值。 合成结果: 根据红色、绿色和蓝色通道计算值。 遮罩片段:红色。: 根据红色通道计算值。 绿色: 根据绿色通道计算值。 红...
  • 层级节点

    层级节点 输入 属性 输出 层级节点 “级别” 节点读取输入颜色通道并输出分析值。输出是一维的,这意味着可视化将是统一的灰色。 输入 图像 标准颜色输出。 属性 通道 选择用于计算分析的颜色值。 合成结果 根据红色、绿色和蓝色通道计算值。 遮罩片段:红色。 根据红色通道计算值。 绿色 根据绿色通道计算值。 红,绿,...
  • 辉光

    辉光 辉光 泛光(Bloom)是一种后处理效果,可以扩散非常明亮的像素。 模仿真实相机的镜头伪像,这样可以更好地了解像素的实际强度。 参考 面板 渲染 ‣ Bloom 阈值 过滤掉此亮度级别下的像素。 屈伸度 在低于/超过阈值之间渐变。 半径 泛光扩散距离。 颜色 应用于泛光效果的颜色。 强度 混合因子。 钳制 钳制泛光像...
  • 辉光

    辉光 辉光 泛光(Bloom)是一种后处理效果,可以扩散非常明亮的像素。 模仿真实相机的镜头伪像,这样可以更好地了解像素的实际强度。 参考 面板 渲染 ‣ Bloom 阈值 过滤掉此亮度级别下的像素。 屈伸度 在低于/超过阈值之间渐变。 半径 泛光扩散距离。 颜色 应用于泛光效果的颜色。 强度 混合因子。 钳制 钳制泛光像...