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  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透明 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “用于添加朗伯漫反射透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法线 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 这个节点没有属性。 输出 双向散射分布函数...
  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透明 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “用于添加朗伯漫反射透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法线 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 这个节点没有属性。 输出 双向散射分布函数...
  • 一个控制点半径设为零。

    一个控制点半径设为零。 输入 属性 输出 一个控制点半径设为零。 Set Point Radius*节点控制每个选定的点云点在视口中的显示尺寸。 The input node for this data is the 半径节点 . 输入 几何数据(Geometry) 标准的几何图形输入。 半径 表示每个点的几何形状半径的浮动值。 ...
  • 一个控制点半径设为零。

    一个控制点半径设为零。 输入 属性 输出 一个控制点半径设为零。 Set Point Radius*节点控制每个选定的点云点在视口中的显示尺寸。 The input node for this data is the 半径节点 . 输入 几何数据(Geometry) 标准的几何图形输入。 半径 表示每个点的几何形状半径的浮动值。 ...
  • 游戏配置介绍

    游戏配置介绍 总览 配置细节 游戏配置介绍 总览 为了让玩家更进一步了解游戏机制的实现,我们开放了部分参数供玩家进行调整。我们希望玩家可以通过修改对应的参数,来实现各种不同的环境。同时,也可以设计自己的代理环境,用于对算法的快速验证。 GoBigger 将可配置参数统一放在 gobigger/server/server_default_conf...
  • time —- 时间的访问和转换

    time —- 时间的访问和转换函数 Clock ID 常量 时区常量 time —- 时间的访问和转换 该模块提供了各种时间相关的函数。相关功能还可以参阅 datetime 和 calendar 模块。 尽管此模块始终可用,但并非所有平台上都提供所有功能。 此模块中定义的大多数函数是调用了所在平台 C 语言库的同名函数。...
  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透 BSDF着色器节点。 半透 BSDF 节点用于添加朗伯透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法向 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 这个节点没有属性。 输出 双向散射分布函...
  • 半透 BSDF着色器节点

    半透 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 半透 BSDF着色器节点 半透 BSDF着色器节点。 半透 BSDF 节点用于添加朗伯透射。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 法向(正常) 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 该节点...
  • c-picker-panel

    c-picker-panel 属性 示例 c-picker-panel c-picker-panel 从底部弹起的控制板。 属性 属性名 类型 必填 默认值 说明 show Boolean 是 false 是否点击打开底部控制板 title String 否 "请选择" 控制板的标题 header-height Number 是 ...
  • 变换

    变换 缩放半径 Scale Envelope Distance 缩放封套距离 Align Bones 对齐骨骼 变换 We will not detail here the various transformations of bones, nor things like axis locking, pivot points, and so o...