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ListView原理及优化
1195
2019-05-15
《Java / Android 笔试、面试 知识整理》
ListView原理及优化 原理 ListView的优化(以异步加载Bitmap优化为例) ListView原理及优化 原理 ListView的实现离不开Adapter。可以这么理解:ListView中给出了数据来的时候,View如何实现的具体方式,相当于MVC中的V;而Adapter提供了相当于MVC中的C,指挥了ListView的数据加载...
主菜单
1239
2022-01-14
《KiCad v6.0 中文文档》
主菜单 文件菜单 首选项菜单 管理符号库表 添加一个新库 删除库 库属性 常规选项 显示 编辑 控制 颜色 默认字段 帮助菜单 主菜单 文件菜单 新建 关闭当前原理图并启动一个新原理图(仅在独立模式下)。 打开 加载原理图项目(仅在独立模式下)。 打开最近 从最近打开的文件列表中打开原理图项目(仅在独立模式下)...
图像处理(Image manipulation)
813
2018-07-31
《Phalcon7 官方开发文档》
图像处理(Image manipulation) 图像驱动适配器(Image Driver Adapters) 图像另存(Image Save) 图像渲染(Image Render) 图像缩放(Image Resize) 图像添加水印(Add Watermark To Image) 图像添加文本(Add Text To Image) 图像添加倒影...
艾莫尔研究院基于Karmada的落地实践
329
2023-10-31
《Karmada v1.6 中文文档》
艾莫尔研究院基于Karmada的落地实践 背景 多集群方案选型 Karmada 落地实践 多集群管理 选择合适的集群接管模式 自动化集群管理 集成 Karmada 到现有平台 多集群资源管理和调度 兼容 K8s 原生 API 更高级的调度策略 多集群资源差异化配置 多集群资源状态聚合 Karmada 和现有系统的融合 Karmada...
艾莫尔研究院基于Karmada的落地实践
357
2023-10-31
《Karmada v1.7 中文文档》
艾莫尔研究院基于Karmada的落地实践 背景 多集群方案选型 Karmada 落地实践 多集群管理 选择合适的集群接管模式 自动化集群管理 集成 Karmada 到现有平台 多集群资源管理和调度 兼容 K8s 原生 API 更高级的调度策略 多集群资源差异化配置 多集群资源状态聚合 Karmada 和现有系统的融合 Karmada...
三、客户端设计
760
2020-10-14
《携程 Apollo v1.7.1 开发指南》
三、客户端设计 3.1 和Spring集成的原理 三、客户端设计 上图简要描述了Apollo客户端的实现原理: 客户端和服务端保持了一个长连接,从而能第一时间获得配置更新的推送。(通过Http Long Polling实现) 客户端还会定时从Apollo配置中心服务端拉取应用的最新配置。 这是一个fallback机制,为了防止推送机制失效导...
简介
494
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
简介
471
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
简介
281
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
简介
281
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
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