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  • 高光 BSDF着色器节点

    高光 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 高光 BSDF着色器节点 仅适用于Eevee引擎 高光 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进...
  • 高光 BSDF着色器节点

    高光 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 高光 BSDF着色器节点 Specular BSDF. 仅适用于Eevee引擎 高光 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工...
  • 光照探针

    光照探针 添加光照探针组 属性 编辑探针 编辑探针范围 生成探针 编辑探针位置 启用探针 烘焙光照探针 理论参考 光照探针 光照探针旨在通过预计算为场景内的物体提供高质量的光照信息;同时为需要 LOD 的物体提供光照信息。 在场景中光线在照射到某个物体后,可能反弹到另一个物体,这样的反弹可能会有多次。 下图演示了光线在场景反弹...
  • 使用灯光

    使用灯光 灯具放置指南 颜色和强度 使用灯光 Unity 中的灯光非常容易使用 —— 你只需要创建一个所需类型的灯光(例如,通过菜单 GameObject > Light > Point Light ),并将其放置在场景中合适的位置。如果开启了场景视图光照(工具栏上的『太阳』按钮),当移动灯光对象和设置它们的参数时,就可以预览光照的效果。 ...
  • 球面光

    球面光 球面光属性 球面光 Cocos Creator 3.x 的球面光与 v2.x 的点光源(Point Light)类似。 球面光会向所有方向均匀地发散光线,接近于蜡烛产生的光线。物体受到的光照强度会随着跟光源距离的增大而减弱,当距离超过设置的光照影响范围,则光照强度为 0。 在实际应用中可用于模拟火把、蜡烛、灯泡等光源,照亮四周一定距离内的...
  • 采样

    采样 子采样 自适应采样 降噪 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体...
  • 采样

    采样 子采样 自适应采样 降噪 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体...
  • 间接光照明

    间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据需...
  • 间接光照明

    间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据...
  • 间接光照明

    间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在EEVEE中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在EEVEE中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据需...