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  • 物理灯光和相机单位

    物理灯光和相机单位 为什么使用物理灯光和相机单位? 物理单位的优点 物理单位的缺点 设置物理灯光单元 启用项目设置 配置相机 配置环境 配置灯光节点 设置物理相机单位 物理灯光和相机单位 为什么使用物理灯光和相机单位? Godot 对许多适用于光的物理属性(如颜色、能量、相机视野和曝光)使用任意单位(arbitrary units)...
  • 球面光

    球面光 球面光属性 球面光 Cocos Creator 3.x 的球面光与 v2.x 的点光源(Point Light)类似。 球面光会向所有方向均匀地发散光线,接近于蜡烛产生的光线。物体受到的光照强度会随着跟光源距离的增大而减弱,当距离超过设置的光照影响范围,则光照强度为 0。 在实际应用中可用于模拟火把、蜡烛、灯泡等光源,照亮四周一定距离内的...
  • 带符号距离场全局光照(SDFGI)

    带符号距离场全局光照(SDFGI) 视觉比较 设置 SDFGI 环境 SDFGI 属性 SDFGI 与灯光和对象的交互 调整 SDFGI 性能和质量 一些 SDFGI 的注意事项 带符号距离场全局光照(SDFGI) 带符号距离场全局光照(SDFGI)是 Godot 4.0 中提供的一种新技术。它提供了半实时的全局光照,可以适用于任何世界大小...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 Light strength for point, spot and area lights is specified in Watts. 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因此,较低的数值就够...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) Emission Shader. 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 Light strength for point, spot and area lights is specified in Watts. 日光的强度使用瓦特每平方米(Wa...
  • 发光视效

    发光视效 选项 示例 发光视效 发光 视觉效果在对象周围添加发光边缘。 选项 发光视效 模式 决定发光效果的模式。 亮度 发光照亮整个物体。 颜色 发光灯仅影响一种颜色。 发光颜色 决定发光颜色。 颜色 当颜色模式被选择时,允许选择一种颜色以应用发光。 阈值 选择亮度模式时,将限制受发光灯影响的颜色。(值...
  • 聚光灯

    聚光灯 聚光灯属性 聚光灯阴影属性 聚光灯 聚光灯 是由一个点向一个方向发射一束锥形光线,类似于手电筒或舞台照明灯产生的光线。与其他光源相比,聚光灯多了 SpotAngle 属性,用于调整聚光灯的光照范围。 在编辑器中可以直观地看到光源的位置、颜色、光照范围以及它的聚光角度等,如下图所示。配合编辑器左上角的 变换工具 可调整聚光灯的位置...
  • 辉光节点

    辉光节点 输入 属性 辉光类型 常规选项 输出 辉光节点 辉光节点。 辉光节点 用来在图像的曝光或更多部分添加镜头光斑,发光等效果。 输入 图像 标准化图像输入。 属性 辉光类型 残影 创建划过图像的烟雾。 条斑 创建明亮的条纹,常用做采集镜头光斑。 条斑 条斑总数。 偏移角 条斑的偏移角系数。 淡...
  • 降噪

    降噪 路径追踪 噪点的来源 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样(Multiple Importance Sampling) 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 降噪 在执行最终渲染时,尽可能降低噪点非常重要。在这里,我们将讨论一些技巧,虽然打破了物理定律,但是在合理时间内渲染动画时尤为重要的。单击以放大示例...
  • 环境和后期处理

    环境和后期处理 环境 Camera3D 节点(高优先级) WorldEnvironment 节点(中优先级,推荐) 预览环境和太阳(低优先级) 相机属性 环境可选项 背景 天空材质 环境光 反射光 雾 体积雾 色调映射 中后期处理效果 屏幕空间反射(SSR) 屏幕空间环境遮挡(SSAO) 屏幕空间间接光照(SSIL) 有符号距...