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  • 间接光照明

    间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据...
  • 间接光照明

    间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据...
  • SphereLightComponent

    球面光(Sphere Light) 球面光(Sphere Light) Cocos Creator 3D 中使用球面光替代 点光源(Point Light) ,因为真实世界中的物理光源都具有光源大小属性。 参数名称 说明 Color 光源颜色 UseColorTemperature 是否启用色温 ColorTemperature 色温 Size...
  • 光程

    光程 Ray Types Bounce Control 透明 Settings 最多反弹次数 钳制光泽 焦散线 光程 参考 面板 渲染 ‣ 光程 Ray Types Ray types can be divided into four categories: Camera: the ray comes straight f...
  • 自发光(发射)

    自发光(发射) 输入 属性 输出 示例 自发光(发射) 自发光节点。 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 Light strength for point, spot and area lights is specified in Watts. 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因...
  • 自发光节点

    自发光节点 输入选项 属性 输出选项 举例 自发光节点 自发光节点。 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 Light strength for point, spot and area lights is specified in Watts. 日光的强度使用瓦特每平方米(Watts/m2),因...
  • BakedLightmap

    BakedLightmap 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 BakedLightmap Inherits: VisualInstance < CullInstance < Spatial < Node < Object 场景的预渲染间接光照贴图。 描述 烘焙光照贴图是向场景添加间接(或烘焙)光照...
  • 高光 BSDF着色器节点

    高光 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 高光 BSDF着色器节点 仅适用于Eevee引擎 高光BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进而...
  • Light

    Light 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 Light Inherits: VisualInstance < CullInstance < Spatial < Node < Object Inherited By: DirectionalLight , OmniLight , SpotLight ...
  • 间接光照明

    间接光照明 显示 间接光照明 虽然不是严格正确,但在eevee中,所有不是从灯光物体直接出来的光照被视为间接照明。 包括 HDRI 照明(或世界照明)被视为间接光照明。 同样,使用Emission节点的网格对象也被视为间接光照明。 在Eevee中,间接照明分为两个部分:漫反射和高光反射。两者都有不同的需求和代表性。为了提高效率,间接照明数据根据需...