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  • 灯光物体

    灯光物体 常规设置 渲染设置 点光 聚光灯 光束/光斑形状 面光 日光 灯光强度 灯光物体 参考 面板: 属性 ‣ 灯光 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 常规设置 类型 定义光源的类型。 颜色 发射的光的颜色。 渲染设置 EEVEE specific settings Cycles详细设置 点光...
  • CameraAttributesPhysical

    CameraAttributesPhysical 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 CameraAttributesPhysical 继承: CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object 基于物理的相机设置。 描述 CameraAttributesPhys...
  • GLTFLight

    GLTFLight 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 GLTFLight 继承: Resource < RefCounted < Object 代表 GLTF 灯光。 描述 代表由 KHR_lights_punctual GLTF 扩展定义的灯光。 教程 运行时文件加载与保存 KHR_lights_...
  • 辉光节点

    辉光节点 输入 属性 输出 辉光节点 辉光节点 用来在图像的曝光或更多部分添加镜头光斑,发光等效果。 输入 图像 标准颜色输出。 属性 辉光类型 残影: 创建划过图像的烟雾。 条斑: 创建明亮的条纹,常用做采集镜头光斑。 条斑 条斑总数。 偏移角 条斑的偏移角系数。 渐隐 条斑淡出系数。 雾晕: 和 ...
  • 3.3 灯光与摄像机

    灯光和摄像机 灯光和摄像机 光源类型 1 、 Directional light : 方向光源 类似于自然界的太阳光,该类型光源可以影响场景中的一切游戏对象,与光源所在位置无关,只与光源的角度有关。是最不耗费图形处理器资源的光源类型。 2 、 Point Light : 点光源 点光源从一个位置发出光线,影响其...
  • 基于物理的光照

    基于物理的光照 真实世界中的光源 光学度量单位 色温(ColorTemperature) 光源大小 基于物理的光照 Cocos Creator 中采用光学度量单位来描述光源参数。基于光学度量单位,我们可以将光源的相关参数全部转化为真实世界中的物理值。这样,设计人员可根据相关灯光的工业参数以及真实环境的实际物理参数来调节光照强度、颜色、范围等信息...
  • 降噪

    降噪 路径追踪 噪点的来源 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 降噪 在执行最终渲染时,尽可能降低噪点非常重要。在这里,我们将讨论一些技巧,虽然打破了物理定律,但是在合理时间内渲染动画时尤为重要的。单击以放大示例图像,查看噪声差异。 路径追踪 Cycles 在下一个事...
  • 标准着色器

    标准着色器 术语 标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically B...
  • 烘焙光照贴图

    烘焙光照贴图 简介 视觉比较 设置 从3D DCC展开 从Godot内部解开 解开场景导入 检查UV2 设置场景 配置边界 设置网格 设置灯 烘焙质量 烘焙 配置烘焙 动态对象 烘焙光照贴图 简介 烘焙的光影图是为场景添加间接(或烘焙)光照的另一种工作流程.与 Using GIProbe 的方法不同,烘焙光照图在低...
  • 高光 BSDF着色器节点

    高光 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 高光 BSDF着色器节点 Specular BSDF. 仅适用于Eevee引擎 高光 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工...