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异步绘制
784
2018-02-19
《iOS核心动画高级技巧》
异步绘制 CATiledLayer drawsAsynchronously 异步绘制 UIKit的单线程天性意味着寄宿图通畅要在主线程上更新,这意味着绘制会打断用户交互,甚至让整个app看起来处于无响应状态。我们对此无能为力,但是如果能避免用户等待绘制完成就好多了。 针对这个问题,有一些方法可以用到:一些情况下,我们可以推测性地...
7.1 目录
503
2020-02-11
《[试读] TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》
第7章 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字 7.1 使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体 7.1.1 Demo的需求描述 7.1.2 Demo的成员变量和构造函数 7.1.3 drawByMatrixWithColorShader方法绘制流程 7.1.4 使用INTERLEAVED顶点存储格式绘...
使用批处理优化
2240
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
使用批处理优化 简介 绘制调用 它的运作方式 中断批处理 确定渲染顺序 诀窍 项目重新排序 灯光 重叠测试 光裁剪 顶点烘焙 自定义着色器 项目设置 rendering/batching/options rendering/batching/parameters rendering/batching/lights renderi...
简介
427
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 整体结构 已知局限 简介 手绘风格是一个基于边缘/线条的非照片级真实感 (NPR) 渲染引擎。它依靠网格数据和 Z 深度信息在所选边类型上绘制线条。可以添加各种线条样式以产生艺术( “手绘” , “绘画” 等)或技术(硬线)外观。 Freestyle 可以产生强大的多样化的线条风格和效果。目前,有两种方式来定义线条的外观;第一种使用一系列的...
简介
304
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 整体结构 已知局限 简介 手绘风格是一个基于边缘/线条的非照片级真实感 (NPR) 渲染引擎。它依靠网格数据和 Z 深度信息在所选边类型上绘制线条。可以添加各种线条样式以产生艺术( “手绘” , “绘画” 等)或技术(硬线)外观。 Freestyle 可以产生强大的多样化的线条风格和效果。目前,有两种方式来定义线条的外观;第一种使用一系列的...
数字绘画基础知识
667
2021-08-20
《Krita 4.4 文档》
数字绘画基础知识 数字绘画基础知识 本分类介绍了数字绘画的各种基础知识。这些知识是通用的,它们不仅在 Krita 中有用,还可以在别的软件中运用。 目录: 色彩原理 颜色位深度 色彩管理流程 混合颜色 色彩模型 色域 Gamma 曲线和线性曲线 特性化和校准 场景线性绘画 观察条件 文件格式 压缩 元数据 开放性 ...
轴测投影
704
2021-08-20
《Krita 4.4 文档》
轴测投影 用变形工具绘制轴测投影 本文内容延续自 正投影/斜投影教程 ,请在阅读本文前阅读前文。 轴测投影 垂直方向的角度变化其实本质上也和水平方向上的差不多。在下图中,观察者在较高位置正对观察红色的长方体,他可以同时看到长方体的两个面。长方体的顶面以黄色示意,侧面以蓝色示意。 上图的效果和之前一样,平板单调。但如果我们同时配合水平方向的投...
纹理槽
409
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
纹理槽 纹理槽 纹理槽设置。 与 UV 贴图关联的图像组合称为 “槽” 。 选择 绘制槽 或 画布图像 也将在图像编辑器中显示相应的图像。 模式 槽系统包括两种绘制模式: 材质 此模式尝试在网格的材质中探测槽。 对于 Cycle 渲染器,材质节点树中的所有纹理(图像纹理 节点)都将添加到 “插槽” 选项卡中。 活动绘制纹理的编号...
2.5.3 ROC与AUC
2634
2019-11-07
《周志华《机器学习》学习笔记》
2.5.3 ROC与AUC 2.5.3 ROC与AUC 如上所述:学习器对测试样本的评估结果一般为一个实值或概率,设定一个阈值,大于阈值为正例,小于阈值为负例,因此这个实值的好坏直接决定了学习器的泛化性能,若将这些实值排序,则排序的好坏决定了学习器的性能高低。ROC曲线正是从这个角度出发来研究学习器的泛化性能,ROC曲线与P-R曲线十分类似,都是...
3D 视图
252
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
3D 视图 3D 视图 这些附加组件与绘制或操作 3D 视口有关。 3D 导航 数学视觉控制台 测量 精密绘图工具(PDT) 已保存的视图 VR Scene Inspection
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