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  • 聚光灯

    聚光灯 聚光灯属性 聚光灯阴影属性 PCF 软阴影 支持动态合批提高性能 聚光灯 聚光灯 是由一个点向一个方向发射一束锥形光线,类似于手电筒或舞台照明灯产生的光线。与其他光源相比,聚光灯多了 SpotAngle 属性,用于调整聚光灯的光照范围。 在编辑器中可以直观地看到光源的位置、颜色、光照范围以及它的聚光角度等,如下图所示。配合编辑...
  • SphereLight

    球面光 球面光属性 球面光 Cocos Creator 3.0 中使用球面光替代 点光源(Point Light) ,因为点光源是忽略体积的,但是真实世界中的物理光源都具有光源大小属性。 在场景中添加球面光的方式可参考 光照 。 球面光组件接口请参考 SphereLight API 。 球面光属性 属性 说明 Color 设置光源...
  • 光照概述

    光照概述 选择光照方案 实时光照 烘培光照贴图 预计算的实时 GI 利与弊 光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Uni...
  • 编辑

    编辑 按骨骼封套指定 自动按骨骼指定 全部标准化 规格化 镜射 反转 清空 数值化 级数 平滑化 传递权重 准备副本 调整上一步操作面板混淆 总限值 修正形变 锁定 编辑 参考 模式 编辑模式和权重绘制模式 菜单 权重 权重绘制工具。 Blender提供了一组权重绘制的工具。 子集选项 Some of...
  • 第 4 小节:开源中的赞赏文化

    第 4 小节:开源中的赞赏文化 什么是开源的赞赏文化 赞赏文化的现状 为什么会产生这种赞赏文化 赞赏文化的意义 本部分内容贡献者 第 4 小节:开源中的赞赏文化 什么是开源的赞赏文化 开源代码的世界是一个自由的时空,我们任何人都可以对一个个的软件项目、发表自己的观点和评价。哪怕是一种新的设计构思,一个新的需求被验证满足,或者是性能 0....
  • DirectionalLight

    平行光 平行光属性 平行光 平行光是最常见的一种光源,也可以理解为场景中的主导性光源(主方向光)。光照效果不受 光源位置 和 朝向 的影响,适合用于实现太阳光。但是旋转会影响到平行光照射的方向,而光照方向又会影响到模型接受光照的范围以及模型产生阴影的位置。 注意 :Cocos Creator 目前只支持一个主方向光。若同时添加多个,则以...
  • 从头到尾彻底理解傅里叶变换算法、上

    从头到尾彻底理解傅里叶变换算法、上 前言: 第一章、傅立叶变换的由来 一、傅立叶变换的提出 二、傅立叶变换分类 三、一个关于实数离散傅立叶变换(Real DFT)的例子 第二章、实数形式离散傅立叶变换(Real DFT) 一、 频域中关于频率的四种表示方法 二、 DFT基本函数 三、 合成运算方法(Real Inverse DFT)...
  • DirectionalLight

    平行光 平行光属性 平行光 平行光是最常见的一种光源,也可以理解为场景中的主导性光源(主方向光)。光照效果不受 光源位置 和 朝向 的影响,适合用于实现太阳光。但是旋转会影响到平行光照射的方向,而光照方向又会影响到模型接受光照的范围以及模型产生阴影的位置。 注意 :Cocos Creator 目前只支持一个主方向光。若同时添加多个,则以...
  • 光照贴图

    光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 烘焙系统会对光源稳定的静态物体所受到的光照和阴影等进行预先计算,计算产生的结果存放在一张纹理贴图中,这张贴图我们称之为 光照贴图 。 生成的光照贴图 Creator 会在运行时自动处理并使用。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 ...
  • SphereLight

    球面光 球面光属性 球面光 Cocos Creator 3.0 中使用球面光替代 点光源(Point Light) ,因为点光源是忽略体积的,但是真实世界中的物理光源都具有光源大小属性。 在场景中添加球面光的方式可参考 光照 。 球面光组件接口请参考 SphereLight API 。 球面光属性 属性 说明 Color 设置光源...