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  • 骨架形变父级

    骨架形变父级 With Empty Groups 附带空顶点组 示例 With Automatic Weights 附带自动权重 With Envelope Weights 附带封套权重 骨架形变父级 参考 模式: 物体模式和姿态模式 菜单: 物体/姿态 ‣ 父级 ‣ 骨架形变 快捷键: Ctrl-P 骨架变形父级是创建并设置 骨架修...
  • kube-apiserver Audit 配置 (v1)

    kube-apiserver Audit 配置 (v1) 资源类型 Event EventList Policy PolicyList GroupResources Level ObjectReference PolicyRule Stage kube-apiserver Audit 配置 (v1) 资源类型 ...
  • 第十四课: 渲染到纹理

    2095 2018-02-06 《OpenGL 教程》
    第十四课:渲染到纹理 渲染到纹理 创建渲染目标(Render Target) 渲染到纹理 使用渲染出的纹理 结果 进一步探索 使用深度 多重采样 多重渲染目标 练习 第十四课:渲染到纹理 “渲染到纹理”是一系列特效方法之一。基本思想是:像通常那样渲染一个场景——只是这次是渲染到可以重用的纹理中。 应用包括:游戏(in-game)...
  • 二、过拟合、欠拟合

    二、过拟合、欠拟合 2.1 模型容量 2.2 缓解过拟合 2.3 缓解欠拟合 二、过拟合、欠拟合 当使用机器学习算法时,决定机器学习算法效果的两个因素:降低训练误差、缩小训练误差和测试误差的差距。 这两个因素对应着机器学习中的两个主要挑战:欠拟合和过拟合。 过拟合overfitting :选择的模型包含的参数过多,以至于该模型对于已知数...
  • 通道

    通道 Cycles 照明通道 合成 数据通道 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV Eevee 照明通道 数据通道 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 Cycles 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以...
  • 编辑

    编辑 Basic Posing 基本姿势 Auto IK 自动IK Clear Transform 清除变换 Apply 应用 In-Betweens 中间帧调整 Push Pose 扩大姿态 Relax Pose 放缓姿态 Breakdowner 补间器 Copy/Paste Pose Propagate 传导 Options 选项 ...
  • 内存模型

    837 2018-04-11 《深入解析Go》
    10.1 内存模型 内存模型相关bug一例 happens-before A happens-before B并不意味着A在B之前发生 A在B之前发生并不意味着A happens-before B Go关于同步的规则 links 10.1 内存模型 内存模型是非常重要的,理解Go的内存模型会就可以明白很多奇怪的竞态条件问题,”The Go...
  • 物体模式

    物体模式 物体模式列表 切换/循环 多物体编辑 物体模式 模式选择菜单。 模式允许编辑对象的不同方面。虽然 “对象” 模式允许您 定位、旋转、缩放它们,但 “编辑” 模式允许您更改它们的几何形状, “姿势” 模式允许您调整它们的姿势,依此类推。 您可以使用3D视口标题中的 模式 选择器更改当前模式。哪些模式可用取决于对象的类型。完整清单如...
  • 物体模式

    物体模式 物体模式列表 切换/循环 多物体编辑 物体模式 模式选择菜单。 模式允许编辑对象的不同方面。虽然 “对象” 模式允许您 定位、旋转、缩放它们,但 “编辑” 模式允许您更改它们的几何形状, “姿势” 模式允许您调整它们的姿势,依此类推。 您可以使用3D视口标题中的 模式 选择器更改当前模式。哪些模式可用取决于对象的类型。完整清单如...
  • 物体模式

    物体模式 物体模式列表 切换/循环 多物体编辑 物体模式 模式选择菜单。 模式允许编辑对象的不同方面。虽然 “对象” 模式允许您 定位、旋转、缩放它们,但 “编辑” 模式允许您更改它们的几何形状, “姿势” 模式允许您调整它们的姿势,依此类推。 您可以使用3D视口标题中的 模式 选择器更改当前模式。哪些模式可用取决于对象的类型。完整清单如...