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  • 加载与预加载

    加载与预加载 加载与预加载 文:Santy-Wang,Xunyi 为了尽可能缩短下载时间,很多游戏都会使用预加载。Asset Manager 中的大部分加载接口包括 load 、loadDir 、loadScene 都有其对应的预加载版本。加载接口与预加载接口所用的参数是完全一样的,两者的区别在于: 预加载只会下载资源,不会对资源进行解析...
  • 6.41 集成多人服务

    集成多人游戏服务 集成多人游戏服务 您可以使用三种不同的方法开始在项目中使用多人游戏服务。这三种方法根据您的需求为您提供不同级别的控制。 • 使用 NetworkManagerHUD 。(最简单,不需要脚本) • 使用 NetworkServer 和 NetworkClient 。(高层次,更简单的脚本) ...
  • 项目设置

    项目设置 分组管理 模块设置 项目预览 初始预览场景 默认 Canvas 设置 设计分辨率,适配屏幕宽度/高度 模拟器设置类型 服务 项目设置 项目设置 面板通过主菜单的 项目->项目设置… 菜单打开,这里包括所有特定项目相关的设置。这些设置会保存在项目的 settings/project.json 文件里。如果需要在不同开发者之...
  • A11y 无障碍插件

    A11y 无障碍插件 介绍 安装 使用 NPM 在浏览器中 使用 API Tips Eva.js 无障碍插件动画 Option1 Option2 A11y 无障碍插件 介绍 Eva.js 无障碍插件,用于为游戏对象添加无障碍的能力。插件通过定位游戏对象的位置,自动化地添加辅助 DOM,使得游戏对象能被聚焦,游戏拥有无障碍能力。 ...
  • 创建和使用脚本

    创建和使用脚本 创建脚本 脚本文件剖析 控制游戏对象 创建和使用脚本 游戏对象的行为由绑定的 组件 所控制。尽管 Unity 内置的组件非常灵活多样,但是你很快就会发现它们提供的功能远远不够,为了实现你所要的游戏功能,你需要超越它们才行。Unity 支持通过 脚本 创建属于你自己的组件。在组件中,随着时间的推移,你可以触发游戏事件...
  • 什么是可视化脚本

    什么是可视化脚本 什么是可视化脚本 可视化脚本(Visual Scripting)是一种工具,用于降低编程的入口壁垒。由于代码更直观,它需要较少的抽象思维来理解。任何艺术家、动画师、游戏设计师等都可以看到它,并快速掌握逻辑流程。 它没有使现有编程过时的原因很简单, 就是它拓展性不强. 用它来创建代码要花费相当多的时间, 并且修改它通常比仅仅编写几个字...
  • 什么是可视化脚本

    什么是可视化脚本 什么是可视化脚本 可视化脚本是一种工具, 用于降低编程的入口壁垒. 由于代码更直观, 它需要较少的抽象思维来理解. 任何艺术家, 动画师, 游戏设计师等都可以看到它, 并快速掌握逻辑流程. 它没有使现有编程过时的原因很简单, 就是它拓展性不强. 用它来创建代码要花费相当多的时间, 并且修改它通常比仅仅编写几个字符更困难. 随着误解...
  • 设定 Cocos AppID

    设定 Cocos AppID 操作步骤 设定 Cocos AppID Cocos AppID 用于联通 Cocos 账号、Cocos Creator 游戏工程和第三方服务账号体系。用户只需要在 Cocos 账户中心创建游戏,并在项目中设定 Cocos AppID 后,就可以开始使用 Cocos Service 提供的一键接入功能。 操作步...
  • 其他

    其他 63.1 基本思想 63.2 C++ 63.3 某些二进制文件模式 63.4 内存快照比对 63.4.1 Windows注册表 63.4.2 Blink-comparator 其他 63.1 基本思想 一个逆向工程师应该尽可能多地去尝试站在程序开发者的角度,并思考开发者碰见某些特殊情况会如何解决。 63.2 C++ RTT...
  • 实例化与信号

    实例化与信号 射击示例 实例化与信号 信号提供了一种解耦游戏对象的方式, 让你避免强行强制固定节点排列. 当使用 get_parent() 时, 你会发现可能需要调用信号的一个标志, 直接引用一个节点的父节点意味着你不能轻易地将该节点移动到场景树的另一个位置. 当你在运行时实例化对象, 并且可能想把它们放在运行中的场景树的任意位置时, 这可能是个问...