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桥接循环边
603
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
桥接循环边 例子 桥接循环边 参考 模式 编辑模式 菜单 边 ‣ 桥接循环边 桥接循环边 使用面连接多组循环边。 连接多个循环 开放循环 桥接后的循环边两端开放。 闭合循环 尽量连接成为闭合循环(两端合并)。 循环对 分别连接偶数组循环边。 合并 合并循环边,而非创建一个新的面。 合并系数 在何处合并循环边,系...
桥接循环边
924
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
桥接循环边 例子 桥接循环边 参考 模式 编辑模式 菜单 边 ‣ 桥接循环边 桥接循环边 使用面连接多组循环边。 连接多个循环 开放循环 桥接后的循环边两端开放。 闭合循环 尽量连接成为闭合循环(两端合并)。 循环对 分别连接偶数组循环边。 合并 合并循环边,而非创建一个新的面。 合并系数 在何处合并循环边,系...
房间和入口的介绍
478
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
房间和入口的介绍 尽量减少手动操作 一些注意事项 房间和入口的介绍 房间(Room)和入口(Portal)系统是 Godot 的可选组件,它允许您将 3D 游戏关卡划分为一系列 Room (即单间)和 Portal 。入口是房间之间的开口,相机 (和灯光)可以通过这个开口看到另一个房间。 可以用来实现许多功能: 入口遮挡剔除 ,可以减少绘制对...
房间和入口的介绍
538
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
房间和入口的介绍 尽量减少手动操作 一些注意事项 房间和入口的介绍 房间(Room)和入口(Portal)系统是 Godot 的可选组件,它允许您将 3D 游戏关卡划分为一系列:ref:` 房间<class_Room>`(即单间)和 :ref:` 入口<class_Portal> ` 。入口是房间之间的开口,:ref:` 相机<class_Came...
详细集成文档
1148
2019-07-28
《ArgusAPM - 移动性能监控平台》
移动性能监控 SDK 详细集成文档 移动性能监控 SDK 详细集成文档 一. Gradle配置 在 Project 的 build.gradle 文件中添加ArgusAPM的相关配置,示例如下: 在项目根目录的 build . gradle (注意:不是 app / build . gradle ) 中添加以下配置: buil...
色彩原理
1136
2021-08-20
《Krita 4.4 文档》
色彩原理 色彩原理 色彩对绘画而言至关重要,数字绘画也不例外。数字绘画常用的色彩原理和传统颜料不同。学习本章知识有助于理解数字绘画的颜色混合、色彩管理等核心概念。 我们在绘画中通常要用到各种颜色。如何搭配出和谐的配色?如何营造出适合的对比?如何决定在哪儿用什么颜色?如何预计 颜色混合 的效果?所有这些问题都可以运用色彩学的原理来帮助解答。 颜色的...
Karmada 是什么?
287
2023-10-31
《Karmada v1.7 中文文档》
Karmada 是什么? Karmada:开放的、多云的、多集群的 Kubernetes 编排 为什么选择 Karmada 接下来做什么 Karmada 是什么? Karmada:开放的、多云的、多集群的 Kubernetes 编排 Karmada(Kubernetes Armada)是一个 Kubernetes 管理系统,使您能够在多个 Ku...
间帧调整
161
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
间帧调整 从静置姿态推移姿态 松弛姿态至静置姿态 从补间姿态推移姿态 松弛姿态到补间姿态 姿态补间器 混合至邻帧 间帧调整 间帧调整工具。 在动画中有几种编辑姿势的工具。 在 姿势模式 中还有一堆特定于骨架的编辑选项/工具,例如 自动骨骼命名 , 属性切换/启用/禁用 等,这些选项/工具已经在骨架编辑页面中进行了描述。请参阅上面...
渲染动画
639
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
渲染动画 工作流程 帧序列工作流程 提示 渲染动画 渲染静止图像允许您在渲染缓冲区完成时查看并保存图像,动画是一系列图像或帧,并在渲染后自动直接保存到驱动器中。 渲染帧后,您可能需要编辑剪辑,或者首先使用合成器对图像执行绿屏蒙版,消光,颜色校正,DOF等。然后将该结果送入定序器,在那里切割和混合条带并进行最终的覆盖。 最后,您可以从序列器中...
置换着色器节点
247
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
置换着色器节点 输入 属性 输出 示例 置换着色器节点 “位移* 节点用于沿曲面法线置换曲面,以向几何图形添加更多细节。可以使用进程纹理和烘焙置换贴图。 为获得最佳效果,必须精细细分网格以显示置换纹理中的细节。 也可以仅通过改变材料设置将置换用作凹凸贴图,从而不需要高分辨率网格。 See also 请参阅 置换着色器 ,以了解有关...
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