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第3部分
664
2021-01-23
《Godot 游戏引擎 v3.2 中文文档》
第3部分 Part overview 改变水平 添加弹药 添加重装到武器 添加重新加载到游戏角色 添加声音 最后的笔记 第3部分 Part overview In this part, we will be limiting the player’s weapons by giving them ammo. We will also...
修复抖动和不连贯
524
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
修复抖动和不连贯 什么是抖动和不连贯? 它们之间的区别 抖动 不连贯 Windows Linux (X11) macOS系统 Android iOS 报告不连贯或抖动问题 修复抖动和不连贯 什么是抖动和不连贯? 抖动(Jitter)和不连贯(stutter)是屏幕上物体可见运动的两种不同变化,可能会影响游戏体验,即使游戏是全速...
热更新管理器
1283
2018-09-26
《Cocos Creator v1.10 用户手册》
热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
加载 Asset Bundle
2155
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
加载 Asset Bundle 配置方法 构建 加载 Asset Bundle Asset Bundle 的版本 获取 Asset Bundle 通过 Asset Bundle 动态加载资源 动态加载 Asset 批量加载资源 加载场景 预加载资源 释放 Asset Bundle 中的资源 销毁 Asset Bundle 加载...
十二、在Windows平台上测试PC游戏
552
2023-06-19
《Airtest v1.2 中文文档》
十二、在Windows平台测试PC游戏 1. 前言 2. 新增的一些指令 1)key_press(key) 和key_release(key) 2)mouse_move(pos) ,mouse_down(button) 和mouse_up(button) 3. 一些常见的问题及解决方法 1)游戏窗口嵌入问题 2)使用桌面模式的图像脚本处理 ...
阴影
903
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
阴影 阴影如何工作? 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部分或是附近的其他游戏对象上。阴影以『扁平』的方式体现游戏对象的尺寸和位置,因此可以为场景添加一定程度的深度和真实感。 场景视图中的游戏对象正在投射阴影 阴影如何工作? 考虑一种最简单的情况,在场景中只有单个光源。光线从光源出发并沿...
阴影
890
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
阴影 阴影如何工作? 阴影 Unity 的灯光可以将 阴影 从一个游戏对象投射到自身的其他部分或是附近的其他游戏对象上。阴影以『扁平』的方式体现游戏对象的尺寸和位置,因此可以为场景添加一定程度的深度和真实感。 场景视图中的游戏对象正在投射阴影 阴影如何工作? 考虑一种最简单的情况,在场景中只有单个光源。光线从光源出发并沿...
6.23 使用网络管理器
1515
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
使用网络管理器 网络管理器入门 游戏状态管理 生成管理 NetworkStartPosition 场景管理 调试信息 MatchMaking 定制 使用网络管理器 该网络管理器 是用于管理多玩家游戏的网络状态的组件。它实际上完全是使用高级API(HLAPI)实现的,所以它的所有功能也可以通过脚本提供给开发人员; 然而,网络管理器组件将...
项目设置
628
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
项目设置 通用设置 默认 Canvas 设置 项目预览 保存场景后自动刷新 初始化预览场景 自定义设备数据 模块设置 引擎设置 Layers 骨骼贴图布局设置 项目设置 项目设置 面板通过主菜单的 项目 -> 项目设置 菜单打开,这里包括所有特定项目相关的设置,这些设置将会影响到整个游戏项目的预览、构建等。这些设置会保存在项目的...
实例化与信号
658
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
实例化与信号 射击示例 实例化与信号 信号提供了一种解耦游戏对象的方式, 让你避免强行强制固定节点排列. 当使用 get_parent() 时, 你会发现可能需要调用信号的一个标志, 直接引用一个节点的父节点意味着你不能轻易地将该节点移动到场景树的另一个位置. 当你在运行时实例化对象, 并且可能想把它们放在运行中的场景树的任意位置时, 这可能是个问...
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