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  • 次表面散射 (SSS)

    次表面散射 (SSS) 次表面散射 (SSS) 此效果是通过在屏幕空间内用模糊漫射光照的方式来模拟真实的次表面散射。 参考 面板: 渲染 ‣ 次表面散射(SSS) 采样 用于计算散射效果的采样数量。 抖动阈值 为了使这种效果有效,样品需要是连贯的,而不是随机的。当散射半径较高时,这可能会导致一个十字形的图案。增加抖动阈值将使低于这个半径百...
  • 次表面散射 (SSS)

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  • 高亮触摸

    高亮触摸 属性 高亮触摸 一个包装器是为了让视图对触发做出合适的响应。按下按钮,包装后的视图的透明性就会降低,这样底衬的颜色就会显示出来,使视图颜色变暗或者着色。底衬的出现是因为向视图层次结构添加了一个视图,如果使用不正确的话,这有时候会导致不必要的认为视觉效果,例如,如果包装了的视图的背景颜色不是很明确的设置成一个不透明的颜色。 例子: re...
  • 透過 Vagrant 運行 playbook

    透過 Vagrant 運行 playbook Vagrant 如何運行 playbook? 透過 Vagrant 運行 playbook Vagrant 如何運行 playbook? 除了直接使用 Ansible 的 ansible-playbook 指令來對 managed node 進行部署外,若我們是用 Vagrant 搭建虛擬主機的話...
  • UV布局

    UV布局 用法 属性 UV布局 参考 类别: 导入 - 导出 菜单: UV编辑器 ‣ UV ‣ 导出UV布局图 用法 导出UV布局,使用喜欢的图像绘制程序制作贴图。保存修改,然后回到Blender,使用 图像 ‣ 打开 载入作为网格的目标(与活动)UV映射的贴图。 作为一种与为你绘制UV纹理的艺术家沟通的方式,Blender有一个名为...
  • UV布局

    UV布局 用法 属性 UV布局 参考 类别: 导入 - 导出 菜单: UV编辑器 ‣ UV ‣ 导出UV布局图 用法 导出UV布局,使用喜欢的图像绘制程序制作贴图。保存修改,然后回到Blender,使用 图像 ‣ 打开 载入作为网格的目标(与活动)UV映射的贴图。 作为一种与为你绘制UV纹理的艺术家沟通的方式,Blender有一个名为...
  • 透明数据加密

    透明数据加密 可获得性 特性简介 客户价值 特性描述 特性增强 特性约束 依赖关系 透明数据加密 可获得性 本特性自openGauss 2.1.0版本开始引入。 特性简介 透明数据加密(Transparent Data Encryption),是数据库在将数据写入存储介质时对数据进行加密,从存储介质中读取数据时自动解密,防止攻击者绕...
  • 着色器

    着色器 着色器 相加着色器 背景 漫射 BSDF 自发光(发射) 玻璃 BSDF 光泽 BSDF 毛发 BSDF 阻隔 混合着色器 原理化BSDF 原理化毛发BSDF 原理化体积 折射 BSDF 高光 BSDF 次表面散射 (SSS) 卡通 BSDF 半透 BSDF 透明 BSDF 边缘光泽 BSDF 体积吸收 ...
  • 发光视效

    发光视效 选项 例子 发光视效 发光 视觉效果在对象周围添加发光边缘。 选项 发光视效 模式 决定发光效果的模式。 流明: 发光照亮整个物体。 颜色: 发光灯仅影响一种颜色。 选择颜色 允许选择单一颜色来应用发光光。 阈值 限制受发光光影响的颜色。(值为 1 表示没有颜色受到影响。 发光颜色 决定发光颜色...
  • 色度抠像节点

    色度抠像节点 输入 属性 输出 色度抠像节点 色度抠像 节点根据像素的色度值确定像素是前景还是背景(若为背景应该是透明的)。 使用此节点的范例:合成在蓝色或绿色幕布前拍摄的镜头。 输入 图像 标准颜色输出。 关键色彩 在原始图像上使用色彩拾取器进行背景颜色的选择。 属性 容差 表明关键色彩在色轮角度的容差范围。拾取背景颜色时...