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    游戏引擎 游戏引擎 简介 用例和游戏示例 游戏逻辑的屏幕布局 游戏设置 渲染设置 物体设置 游戏材质 游戏设置 面朝向 材质物理学 世界 世界 环境光照 雾场 逻辑 简介 触发器 Controllers Actuators 属性 States Camera 简介 Stereo Cam...
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    获取商品列表 接口调用请求说明 请求参数示例 回包示例 请求参数说明 回包参数说明 枚举-edit_status 枚举-status 返回码 获取商品列表 接口调用请求说明 http 请求方式: POST https : //api.weixin.qq.com/product/spu/get_list?access_token...
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    大小和锚定点 Centering a control 大小和锚定点 如果一个游戏总是用同一分辨率在同样的设备上运行, 摆放控件将是一个简单的事, 只要逐个设置它们的位置属性和大小属性即可。不幸的是, 能像这样处理的情况很少。 如今只有电视机有标准分辨率和纵横比。而其他所有设备,从计算机显示器到平板电脑、便携游戏主机和手机等等,都有不同的分辨率和纵...
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    修复抖动和不连贯 什么是抖动和不连贯? 它们之间的区别 抖动 不连贯 Windows Linux (X11) macOS Android iOS 报告不连贯或抖动问题 修复抖动和不连贯 什么是抖动和不连贯? 抖动(Jitter)和不连贯(stutter)是屏幕上物体可见运动的两种不同变化, 可能会影响游戏体验, 即使游戏是全速运行...
  • WebSocket 服务器

    使用 WebSocket 服务器 如何启用 方式 1:全平台启用——修改默认值 方式 2:特定平台启用 如何调用 WebSocket 服务器接口 API 参考链接 使用 WebSocket 服务器 开发者可以在游戏进程中启动一个 WebSocket 服务器 ,提供 RPC 接口 。通过完善和调用这些 RPC 接口 ,开发者能够对游戏进程内...
  • 4 head设定

    4 head设定 4.1 doctype 【强制】 doctype使用 HTML5 的 doctype 来启用标准模式。 其中 doctype 建议使用大写的 DOCTYPE; 关于doctype该使用大写还是小写的讨论 示例: <!DOCTYPE html> 4.2 页面编码 【强制】 页面必须明确指定字符编码,让浏览器快速确...
  • DevOps and Game Dev with GitLab CI/CD

    1732 2020-07-27 《Gitlab 中文文档》
    DevOps and Game Dev with GitLab CI/CD DevOps and Game Dev with GitLab CI/CD The game Requirements and setup Continuous Integration Build your game with GitLab CI/CD Test your g...
  • 高级多人游戏

    高级多人游戏 高层与低层API 中间层的抽象 初始化网络 管理连接 RPC 回到大厅 开始游戏 游戏角色场景 同步游戏开始 同步游戏 网络主人 主人和傀儡关键词 导出专用服务 高级多人游戏 高层与低层API 下面解释了Godot高级、低级网络的区别以及一些基本原理.如果您等不及了且将网络添加到您的第一个节点中,请跳到下面...
  • 热更新管理器文档

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...