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摄像机
642
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
Camera 摄像机 实例 Camera 摄像机 摄像机组件在制作卷轴或是其他需要移动屏幕的游戏时比较有用,在没有摄像机组件的情况下,卷轴游戏都是通过移动场景节点或是游戏根节点来实现的,这样将会导致大量节点的矩阵都需要重新计算,效率自然会有所降低,而使用摄像机是直接将摄像机的矩阵信息在渲染阶段统一处理,将会比移动节点来移动屏幕更加高效。 摄像机组...
动作与冲突
892
2018-10-22
《JavaScript 编程精解 中文第三版》
动作与冲突 现在我们是时候来添加一些动作了。这是游戏中最令人着迷的一部分。实现动作的最基本的方案(也是大多数游戏采用的)是将时间划分为一个个时间段,根据角色的每一步速度和时间长度,将元素移动一段距离。我们将以秒为单位测量时间,所以速度以单元每秒来表示。 移动东西非常简单。比较困难的一部分是处理元素之间的相互作用。当玩家撞到墙壁或者地板时,不可能简单地直...
多人联机射击游戏中的设计模式应用(二)
1453
2018-04-10
《设计模式 Java版本》
多人联机射击游戏中的设计模式应用(二) 多人联机射击游戏中的设计模式应用(二) (6) 观察者模式 联机射击游戏可以实时显示队友和敌人的存活信息,如果有队友或敌人阵亡,所有在线游戏玩家将收到相应的消息,可以提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储所有的玩家信息,如...
游戏对象 GameObject
548
2022-02-17
《Eva.js v1.2 游戏引擎教程》
游戏对象 GameObject 创建游戏对象 添加子对象 移除子对象 添加组件 移除组件 继续 注意: 游戏对象 GameObject 游戏对象是游戏的基本元素 ,代表人物、物体、风景等,它本身没有任何能力,每一个游戏对象都默认包含一个 Transform 组件,这个组件用来定义游戏对象的位置、尺寸等信息,该组件无法被移除。 创建游戏...
WebSocket 服务器
1068
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
使用 WebSocket 服务器 如何启用 方式 1:全平台启用——修改默认值 方式 2:特定平台启用 如何调用 WebSocket 服务器接口 API 参考链接 使用 WebSocket 服务器 开发者可以在游戏进程中启动一个 WebSocket 服务器 ,提供 RPC 接口 。通过完善和调用这些 RPC 接口 ,开发者能够对游戏进程内...
4 head设定
1339
2018-11-02
《YY UED前端规范指南》
4 head设定 4.1 doctype 【强制】 doctype使用 HTML5 的 doctype 来启用标准模式。 其中 doctype 建议使用大写的 DOCTYPE; 关于doctype该使用大写还是小写的讨论 示例: <!DOCTYPE html> 4.2 页面编码 【强制】 页面必须明确指定字符编码,让浏览器快速确...
appVersion
406
2020-05-28
《FunDebug 文档》
appVersion appVersion appVersion指的是小游戏的版本 fundebug . init ({ apikey : "API-KEY" , appVersion : "3.2.5" , });
2D 运动概述
761
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
2D 运动概述 前言 场景布置 八向移动 旋转+移动 旋转+移动(鼠标) 点击并移动 总结 2D 运动概述 前言 每个初学者都问过“我该如何移动我的游戏角色呢?”根据你正在制作的游戏的风格,可能有特殊的需求,但一般来说,大多数 2D 游戏的运动都基于一组不太多的操作之上。 在这些示例中,我们将使用 CharacterBody2D ,但...
实例化(续)
1093
2021-01-23
《Godot 游戏引擎 v3.2 中文文档》
实例化(续) 概要 设计语言 信息超载! 实例化(续) 概要 实例化有许多方便的用途。 一目了然,通过实例化您拥有: 细分场景,使它们更易于管理的能力。 一种同时管理和编辑多个节点实例的工具。 一种组织和嵌入复杂游戏流甚至UI(在Godot中,UI元素也是节点)的方式。 设计语言 但实例化场景带来的最大优势在于它可以作为一种优秀的...
创建和销毁游戏对象
936
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
创建和销毁游戏对象 创建和销毁游戏对象 某些游戏在场景中维护恒定数量的对象,但是在游戏过程中,创建和移除人物、物品以及其他对象也非常普遍。在 Unity 中,一个游戏对象可以通过 Instantiate 函数创建一个已有对象的新副本。 public GameObject enemy ; void Start () ...
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