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  • 映射UV节点

    映射UV节点 输入 属性 输出 范例 映射UV节点 映射UV节点。 在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。 将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点 。 输入 图像 新的二维贴图。 UV UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道 . Hint 多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。...
  • 图像处理类

    图像处理类 初始化类 处理图像 处理函数 参数 在配置文件中设置参数 添加图像水印 水印的两种类型 给图像添加水印 水印处理参数 Text 参数 Overlay 参数 类参考 图像处理类 CodeIgniter 的图像处理类可以使你完成以下的操作: 调整图像大小 创建缩略图 图像裁剪 图像旋转 添加图像水印 可以很好的支...
  • 缓存

    缓存 缓存设置 显示 片段缓存 缓存 缓存用于将预览帧保存进内存里,因此它们稍后显示的速度比从头开始渲染的快得多。缓存容量可在用户设置中的 系统标签 里设置。 See also 可以通过启用 显示缓存 来可视化缓存哪些帧。 缓存设置 参考 面板: 物理 ‣ 布料缓存 In this panel, you can select t...
  • 压缩纹理

    压缩纹理 配置压缩纹理 压缩纹理详解 使用示例 构建平台的压缩纹理支持细节 自定义构建纹理压缩处理 压缩纹理 Cocos Creator 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。支持同一平台同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的设备支持情况自动下载合适的格式。 配置压缩纹理 Cocos Creator...
  • 压缩纹理

    压缩纹理 配置压缩纹理 压缩纹理详解 使用示例 构建平台的压缩纹理支持细节 自定义构建纹理压缩处理 压缩纹理 Cocos Creator 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。支持同一平台同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的设备支持情况自动下载合适的格式。 配置压缩纹理 Cocos Creator...
  • 压缩纹理

    压缩纹理 配置压缩纹理 压缩纹理详解 使用示例 构建平台的压缩纹理支持细节 自定义构建纹理压缩处理 压缩纹理 Cocos Creator 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。支持同一平台同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的设备支持情况自动下载合适的格式。 配置压缩纹理 Cocos Creator...
  • 方法参考

    1104 2019-06-01 《Zabbix 3.4 手册》
    方法参考 监控 历史 事件 服务监控 配置 主机和主机组 监控项和应用 触发器 图表 模板 导出和导入 低级发现 屏幕 动作和警报 服务 地图 地图API 网络发现 行政 用户 通用 代理 脚本 API信息 方法参考 本节提供了Zabbix API提供的功能的概述,并将帮助你找到可用的类和方法。 ...
  • 侧栏

    侧栏 代理/时间码面板 代理 时间码 素材设置 侧栏 代理/时间码面板 当你选择了代理/时间码参数,你需要使用 剪辑 ‣ 代理 ‣ 重建代理和时间码编号 来生成代理剪辑,它将在Blender完成之后可用。 代理 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要...
  • 映射UV节点

    映射UV节点 输入 属性 输出 示例 映射UV节点 映射UV节点。 在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。 将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点 。 输入 图像 新的二维贴图。 UV UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道 . Hint 多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。 ...
  • 映射UV节点

    映射UV节点 输入 属性 输出 范例 映射UV节点 映射UV节点。 在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。 将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点 。 输入 图像 新的二维贴图。 UV UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道 . Hint 多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。...